Aufgrund fragwürdiger Änderungen kann Silent Hill 4 das Niveau der Vorgänger leider nicht halten.Über
Silent Hill muss man wohl nicht mehr viele Worte verlieren, ist Konamis Survival Horror-Serie mittlerweile doch ein etablierter Name im Videospielmarkt. Der vierte Teil
The Room konnte im Vorfeld durch Screenshot- und Videoflut vor allem unter Fans bereits einen fühlbaren Hype auslösen. Umso überraschender die ersten Berichte über die Import-Version, die von einer mittleren Enttäuschung sprachen. Nun steht endlich auch der Pal-Release vor der Tür – Grund genug, den Horror-Titel genau unter die Lupe zu nehmen und herauszufinden, ob an den Gerüchten was dran ist.
Lasst mich raus!Dumm gelaufen für Henry Townshend: Eines Tages findet er Tür und Fenster seines Appartements verriegelt vor und selbst mit äußerster Anstrengung gelingt es ihm nicht, sie zu öffnen. Auch das Telefon funktioniert nicht mehr. Schlimmer noch, Henrys Nachbarn scheinen seine Hilferufe nicht zu hören. Als dann plötzlich ein riesiges Loch in der Wand des Badezimmers auftaucht, sagt sich der Gute „Schlimmer kann’s nicht werden“, geht auf Erkundungstour und findet sich in einer anderen Dimension wieder.
Die mysteriöse Storyeinleitung ist noch typisch für die
Silent Hill-Serie, aber schon zu Beginn des Spiels wird deutlich, dass sich
The Room von seinen Vorgängern abheben will. Es gibt keinen separaten Schwierigkeitsgrad für Action- und Rätselelemente mehr. Nach Spielstart folgt auch schon die nächste Überraschung: In Henrys Zimmer bewegt ihr euch nämlich in der
Ego-Perspektive. Ihr werdet allerdings bald bemerken, dass dies zwar gut aussieht, aber keinen wirklichen Nutzen mit sich bringt. Im Gegenteil: Durch die eher ungeeignete Analogsteuerung des PS2-Controllers fällt das Manövrieren teilweise etwas schwer.
Habt ihr euch mit dem Raum des Protagonisten vertraut gemacht, betretet ihr durch das Loch den ersten Action-Abschnitt, die U-Bahn. Sofort findet ihr euch auf vertrauterem Boden wieder, da das Spiel hier in die altbekannte Third-Person-Perspektive umschaltet und sich der traditionellen Steuerung bedient. Wenn ihr dann nach einigen Spielminuten das nächste Loch erreicht und euch nach Betreten desselben in Henrys Zimmer wieder findet, wird klar, wie das Spiel abläuft: Der Raum ist eine Art „Hub“, in den ihr immer wieder zurückkehren müsst, um eure Lebensenergie aufzuladen, zu speichern – was
nur hier möglich ist - , und um Gegenstände in der Kiste zu lagern.
Gegenstände lagern? Richtig gelesen, in
Silent Hill 4 ist euer Inventar auf maximal zehn Items
beschränkt. Das führt in der Folge auch zu einigen sinnfreien Wanderungen zwischen Henrys Raum und den Action-Abschnitten. Ihr habt nicht einmal die Möglichkeit, aufgenommene Gegenstände wieder abzulegen. Ja, es nervt. Ja, es ist unnötig. Nein, ich habe keine Ahnung, was sich Konami dabei gedacht hat.
Seltsame EntscheidungenNach kurzer Spielzeit fällt dann eine positive Änderung auf: Das typische Inventar-Menü wurde komplett entfernt; ihr kontrolliert eure Gegenstände nun
In-Game durch simples Drücken des digitalen Steuerkreuzes. Einfach und effektiv, so muss es sein. Immerhin hat Konami nur vier Teile benötigt, um das herauszufinden.
Während ihr durch die Action-Abschnitte lauft und die üblichen Kreaturen beseitigt, wird eines immer offensichtlicher: Der Rätselpart, für den
Silent Hill bis jetzt so bekannt war, wurde fast komplett
wegrationalisiert. Puzzles, bei denen ihr euren Kopf anstrengen müsst, existieren überhaupt nicht. Die wenigen Rätsel beschränken sich auf simples „Bring den Gegenstand in Henrys Raum und mach was damit“.
Aber dafür wurde der Actionpart verbessert, richtig? Falsch.
Silent Hill 4 steuert sich wie die Vorgänger – was bedeutet, dass sich Henry in den Kämpfen nicht wie ein Mensch bewegt, sondern wie ein tonnenschwerer Klotz. Euch wird somit immer wieder das Gefühl von Hilflosigkeit vermittelt. Die Kampfsteuerung ist schlichtweg inakzeptabel, was durch das völlige Fehlen von Rätseln umso mehr auffällt. Eine vollkommen unverständliche Designentscheidung von Konami. Der Actionpart erscheint nach wie vor wie ein notwendiges Übel, mit dem man sich als Spieler einfach abfinden muss. Deshalb ist es auch im vierten Teil der Serie einfacher (und ratsamer!), die meisten Gegner zu umlaufen als zu bekämpfen. Allerdings – und hier kommt der Clou – steht euch diese Alternative in der zweiten Hälfte des Spiels nicht mehr zur Verfügung, da ihr – ein weiteres Novum - mit einer
CPU-gesteuerten Begleiterin belastet seid, die ihr beschützen müsst. Vor Gegnern weglaufen gibt’s dann nicht mehr, da besagte Person nicht mit Henry mithalten kann. Frustrationserlebnisse sind hier natürlich vorprogrammiert, da sich die Dame des Öfteren dumm anstellt. In Verbindung damit müsst ihr euch auch mit einigen nervigen Laufaufgaben auseinandersetzen, da eure Begleiterin keine Leitern benutzen kann. Ihr dürft in solchen Situationen einen alternativen Weg für sie finden, was eigentlich nur wie künstliche Spielverlängerung wirkt.
Fassen wir also zusammen: Konami hat den besseren Teil der
Silent Hill-Serie entfernt und den Fokus auf den schlechteren Part verlegt. Da erhebt sich doch folgende Frage: Haben die Verantwortlichen vielleicht selbst zuviel Zeit in Silent Hill verbracht?
Hier hören die Kritikpunkte allerdings noch nicht auf. In der zweiten Hälfte des Spiels werden bereits bekannte Levelabschnitte schlicht und einfach noch einmal verwendet. Ideenlosigkeit der Designer? Lückenfüller? Künstliche Verlängerung der Spieldauer? Im Endeffekt sind die Gründe irrelevant, denn eines steht fest: Motivation und Spannung werden durch dieses Level-Recycling mit Sicherheit nicht gefördert, da die Örtlichkeiten ja bereits erforscht wurden und dadurch keine Überraschungen mehr bieten können. Ein solcher Horror-Titel lebt nun mal vom Reiz des Unbekannten, der bei
Silent Hill 4 mit fortlaufender Spieldauer aber fast verschwindet.
Altbekannte StärkenNach all diesen Negativpunkten erhebt sich die Frage, ob
The Room noch spielenswert ist. Glücklicherweise beschäftigt Konami jedoch einige Designer, die genau wissen, wie man ein Horror-Spiel aufzieht. Auch der vierte Teil der Serie kann sich durch die typische
Silent Hill-Atmosphäre auszeichnen, die im Genre bisher unerreicht blieb. Die Sounduntermalung des Titels sucht nach wie vor ihresgleichen. Die Story weiß ebenfalls zu überzeugen; sie ist gleichzeitig der wichtigste Motivationsfaktor um weiterzuspielen, und weist interessante Verknüpfungen zu den Vorgängern auf. An einigen Stellen des Spiels kommt auch das Gefühl auf, dass die Autoren Fans von
Sieben sind. Für einige Szenen scheint ein starker Magen Voraussetzung zu sein, was Fans der Serie aber nicht weiter überraschen dürfte. Henrys Raum sorgt zwar im Verlauf des Spiels für zuviel Backtracking, ist aber andererseits ein interessantes Storyelement. Ihr könnt aus dem Fenster schauen und das Treiben auf der Straße beobachten, ein Loch in der Wand gibt euch die Möglichkeit, der Nachbarin hinterher zu spionieren, und ihr verfolgt einige Dialoge, die sich vor der Tür des Raums abspielen. Die Vorteile des
Room-Prinzips wurden konsequent umgesetzt. Mehr zur Handlung sei hier aber nicht verraten.
Zu bemängeln ist nur der Hauptprotagonist Henry selbst, dessen Persönlichkeit sehr zu wünschen übrig lässt. Seine seltenen Kommentare beschränken sich meist auf sinnfreie Äußerungen wie „What the hell...“, Emotionen zeigt er praktisch keine, tatsächlich scheint ihn seine Situation ziemlich kalt zu lassen. Die anderen Charaktere wissen aber zu überzeugen.
Leider aber dürfen auch hier einige Schwachstellen nicht unerwähnt bleiben. Wenngleich die Atmosphäre von
The Room im Horror-Genre nach wie vor top ist, kann sie doch nicht mit den Vorgängern mithalten. Zum einen wurde die Grafik generell heller gehalten als bisher, was sich natürlich negativ auf die Spannung auswirkt. Unverständlicherweise hat Konami auch fast völlig auf den
Silent Hill-typischen Rost/Blut-Look verzichtet, der in den Vorgängern tonangebend war. Zum anderen kann das Gegnerdesign vom künstlerischen Standpunkt aus gesehen nicht überzeugen. Affenmonster und zweiköpfige Babys, die auf Händen daherwatscheln, erzeugen keine echte Gruselstimmung. Die mutierten Patienten, die bei Treffern rülpsen (kein Scherz!), setzen dem ganzen die Krone auf. Darüber hinaus tauchen sehr häufig Geister auf, die nicht bezwingbar sind und immer wieder aufstehen. Diese unangenehmen Zeitgenossen können sich sogar durch Wände bewegen. Das soll wohl Spannung auslösen, schlägt aber in Verbindung mit der Kampfsteuerung völlig fehl und sorgt eher für Frustmomente. Hauptschuldig ist aber auch hier die inakzeptable Steuerung, da die Idee an sich nicht schlecht wäre.
GrafikWie nicht anders zu erwarten, kann die Grafik vollkommen überzeugen. Die Engine wurde im Vergleich zum Vorgänger zwar nur marginal verbessert und wirkt teilweise sogar etwas schwächer - was aber an der durchgehend hellen Grafik liegt, wodurch auch die genialen Lichteffekte komplett wegfallen - , ist aber nach wie vor PS2-Spitze. Der traditionelle Störfilter kann wie gehabt nach Belieben ausgeschaltet werden. Wie erwähnt wurde diesmal zu Gunsten von realistischeren Umgebungen auf den typischen
Silent Hill-Look verzichtet, was etwas zu Lasten der Atmosphäre geht.
Die extrem detaillierten Charaktere suchen wie schon im dritten Teil konsolenübergreifend ihresgleichen.
Sound Silent Hill steht für perfekte Sounduntermalung, und auch der vierte Teil ist hier keine Ausnahme. Tatsächlich stellt der Sound den stärksten Punkt von
The Room dar; er sorgt für die bekannte Atmosphäre, die Horror-Fans trotz der Kritikpunkte schlussendlich doch in das Spiel zieht. Schon allein der geniale Titelsong rechtfertigt den Kauf des Soundtracks – hier kann man nicht mehr viel verbessern.
Spielspaß Solo Silent Hill 4 wird nicht vom Gameplay, sondern von Atmosphäre und Story getragen. Kann man sich für diese Elemente nicht begeistern, wird das Spiel auch keinen Spaß bereiten. Darüber hinaus werden nach der Hälfte der Spieldauer, die sich bei etwa zehn Stunden ansiedelt, bereits bekannte Abschnitte noch einmal besucht, was die Motivation in den Boden drückt – ein Horrortitel lebt vom Erforschen von unbekannten und unheimlichen Örtlichkeiten, und das kann
The Room nur bedingt bieten. Immerhin kann der vierte Teil der Serie vier verschiedene Endings und einige freischaltbare Extras wie Waffen und Kostüme aufweisen; dennoch hält sich die Motivation für einen erneuten Durchgang in Grenzen, da die Story ja schon bekannt und das Gameplay durch den Fokus auf Action einfach nicht motivierend genug ist. Ein interessantes Detail am Rande: Während zehn Stunden im Normalfall eher die Untergrenze darstellen, erscheinen sie bei
Silent Hill 4 schon fast zu lange, was auf das Level-Recycling zurückgeführt werden muss. Manchmal ist weniger doch mehr.