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Über Silent Hill muss man wohl nicht mehr viele Worte verlieren, ist Konamis Survival Horror-Serie mittlerweile doch ein etablierter Name im Videospielmarkt. Der vierte Teil The Room konnte im Vorfeld durch Screenshot- und Videoflut vor allem unter Fans bereits einen fühlbaren Hype auslösen. Umso überraschender die ersten Berichte über die Import-Version, die von einer mittleren Enttäuschung sprachen. Nun steht endlich auch der Pal-Release vor der Tür – Grund genug, den Horror-Titel genau unter die Lupe zu nehmen und herauszufinden, ob an den Gerüchten was dran ist. Die mysteriöse Storyeinleitung ist noch typisch für die Silent Hill-Serie, aber schon zu Beginn des Spiels wird deutlich, dass sich The Room von seinen Vorgängern abheben will. Es gibt keinen separaten Schwierigkeitsgrad für Action- und Rätselelemente mehr. Nach Spielstart folgt auch schon die nächste Überraschung: In Henrys Zimmer bewegt ihr euch nämlich in der Ego-Perspektive. Ihr werdet allerdings bald bemerken, dass dies zwar gut aussieht, aber keinen wirklichen Nutzen mit sich bringt. Im Gegenteil: Durch die eher ungeeignete Analogsteuerung des PS2-Controllers fällt das Manövrieren teilweise etwas schwer. Habt ihr euch mit dem Raum des Protagonisten vertraut gemacht, betretet ihr durch das Loch den ersten Action-Abschnitt, die U-Bahn. Sofort findet ihr euch auf vertrauterem Boden wieder, da das Spiel hier in die altbekannte Third-Person-Perspektive umschaltet und sich der traditionellen Steuerung bedient. Wenn ihr dann nach einigen Spielminuten das nächste Loch erreicht und euch nach Betreten desselben in Henrys Zimmer wieder findet, wird klar, wie das Spiel abläuft: Der Raum ist eine Art „Hub“, in den ihr immer wieder zurückkehren müsst, um eure Lebensenergie aufzuladen, zu speichern – was nur hier möglich ist - , und um Gegenstände in der Kiste zu lagern. Gegenstände lagern? Richtig gelesen, in Silent Hill 4 ist euer Inventar auf maximal zehn Items beschränkt. Das führt in der Folge auch zu einigen sinnfreien Wanderungen zwischen Henrys Raum und den Action-Abschnitten. Ihr habt nicht einmal die Möglichkeit, aufgenommene Gegenstände wieder abzulegen. Ja, es nervt. Ja, es ist unnötig. Nein, ich habe keine Ahnung, was sich Konami dabei gedacht hat. Während ihr durch die Action-Abschnitte lauft und die üblichen Kreaturen beseitigt, wird eines immer offensichtlicher: Der Rätselpart, für den Silent Hill bis jetzt so bekannt war, wurde fast komplett wegrationalisiert. Puzzles, bei denen ihr euren Kopf anstrengen müsst, existieren überhaupt nicht. Die wenigen Rätsel beschränken sich auf simples „Bring den Gegenstand in Henrys Raum und mach was damit“. Aber dafür wurde der Actionpart verbessert, richtig? Falsch. Silent Hill 4 steuert sich wie die Vorgänger – was bedeutet, dass sich Henry in den Kämpfen nicht wie ein Mensch bewegt, sondern wie ein tonnenschwerer Klotz. Euch wird somit immer wieder das Gefühl von Hilflosigkeit vermittelt. Die Kampfsteuerung ist schlichtweg inakzeptabel, was durch das völlige Fehlen von Rätseln umso mehr auffällt. Eine vollkommen unverständliche Designentscheidung von Konami. Der Actionpart erscheint nach wie vor wie ein notwendiges Übel, mit dem man sich als Spieler einfach abfinden muss. Deshalb ist es auch im vierten Teil der Serie einfacher (und ratsamer!), die meisten Gegner zu umlaufen als zu bekämpfen. Allerdings – und hier kommt der Clou – steht euch diese Alternative in der zweiten Hälfte des Spiels nicht mehr zur Verfügung, da ihr – ein weiteres Novum - mit einer CPU-gesteuerten Begleiterin belastet seid, die ihr beschützen müsst. Vor Gegnern weglaufen gibt’s dann nicht mehr, da besagte Person nicht mit Henry mithalten kann. Frustrationserlebnisse sind hier natürlich vorprogrammiert, da sich die Dame des Öfteren dumm anstellt. In Verbindung damit müsst ihr euch auch mit einigen nervigen Laufaufgaben auseinandersetzen, da eure Begleiterin keine Leitern benutzen kann. Ihr dürft in solchen Situationen einen alternativen Weg für sie finden, was eigentlich nur wie künstliche Spielverlängerung wirkt. Fassen wir also zusammen: Konami hat den besseren Teil der Silent Hill-Serie entfernt und den Fokus auf den schlechteren Part verlegt. Da erhebt sich doch folgende Frage: Haben die Verantwortlichen vielleicht selbst zuviel Zeit in Silent Hill verbracht? Hier hören die Kritikpunkte allerdings noch nicht auf. In der zweiten Hälfte des Spiels werden bereits bekannte Levelabschnitte schlicht und einfach noch einmal verwendet. Ideenlosigkeit der Designer? Lückenfüller? Künstliche Verlängerung der Spieldauer? Im Endeffekt sind die Gründe irrelevant, denn eines steht fest: Motivation und Spannung werden durch dieses Level-Recycling mit Sicherheit nicht gefördert, da die Örtlichkeiten ja bereits erforscht wurden und dadurch keine Überraschungen mehr bieten können. Ein solcher Horror-Titel lebt nun mal vom Reiz des Unbekannten, der bei Silent Hill 4 mit fortlaufender Spieldauer aber fast verschwindet. Zu bemängeln ist nur der Hauptprotagonist Henry selbst, dessen Persönlichkeit sehr zu wünschen übrig lässt. Seine seltenen Kommentare beschränken sich meist auf sinnfreie Äußerungen wie „What the hell...“, Emotionen zeigt er praktisch keine, tatsächlich scheint ihn seine Situation ziemlich kalt zu lassen. Die anderen Charaktere wissen aber zu überzeugen. Leider aber dürfen auch hier einige Schwachstellen nicht unerwähnt bleiben. Wenngleich die Atmosphäre von The Room im Horror-Genre nach wie vor top ist, kann sie doch nicht mit den Vorgängern mithalten. Zum einen wurde die Grafik generell heller gehalten als bisher, was sich natürlich negativ auf die Spannung auswirkt. Unverständlicherweise hat Konami auch fast völlig auf den Silent Hill-typischen Rost/Blut-Look verzichtet, der in den Vorgängern tonangebend war. Zum anderen kann das Gegnerdesign vom künstlerischen Standpunkt aus gesehen nicht überzeugen. Affenmonster und zweiköpfige Babys, die auf Händen daherwatscheln, erzeugen keine echte Gruselstimmung. Die mutierten Patienten, die bei Treffern rülpsen (kein Scherz!), setzen dem ganzen die Krone auf. Darüber hinaus tauchen sehr häufig Geister auf, die nicht bezwingbar sind und immer wieder aufstehen. Diese unangenehmen Zeitgenossen können sich sogar durch Wände bewegen. Das soll wohl Spannung auslösen, schlägt aber in Verbindung mit der Kampfsteuerung völlig fehl und sorgt eher für Frustmomente. Hauptschuldig ist aber auch hier die inakzeptable Steuerung, da die Idee an sich nicht schlecht wäre. Die extrem detaillierten Charaktere suchen wie schon im dritten Teil konsolenübergreifend ihresgleichen.
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