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The Elder Scrolls 3: Morrowind - Game of the Y...

» Autor: Christian Kellner
» Datum: 26.04.2004
» Gesamtwertung:
/5
4/5: Empfehlenswert
mit zahlreichen Stärken.
Wie wir bewerten
200+ Stunden Spielspaß… für alle die sich darauf einlassen.

2002 erschien das bis dato umfangreichste Rollenspiel für die Xbox: The Elder Scrolls 3: Morrowind überzeugte Spieler und Fachpresse vor allem im Hinblick auf Spielumfang und Handlungsfreiheit. Selbst die vielen kleinen und größeren Bugs konnten dem Spiel den (verdienten) kommerziellen Erfolg nicht verwehren. Seit einigen Wochen steht nun die Game of the Year Edition in den Händlerregalen und lockt den Käufer mit zwei zusätzlichen Arealen, neuen Ausrüstungsgegenständen und Waffen. Besitzer des „normalen“ Morrowind kommen außerdem in den Genuss, ihren alten Charakter zu importieren. Klingt doch gut, oder?

Haftamnestie
Seltsam. Eben habt ihr noch gesiebte Luft im Morrowind’schen Hochsicherheitsgefängnis geatmet, werdet ihr auch schon vom Kaiser höchstpersönlich unter ein paar Auflagen entlassen. Ohne auf genaue Gründe der Begnadigung einzugehen werden euch gleich ein paar Instruktionen mitgeliefert: Ein Schiff wird euch ins Dörfchen Seyda Neen, einer kleinen Hafenstadt im Süden der Insel Vvardenfell bringen, wo ihr im Zensus- und Steueramt nähere Informationen erhalten werdet. Wirklich seltsam, vielleicht eine Falle? Doch selbst einem Sträfling, wie ihr es seid, dürfte klar sein, dass man der weltlichen Macht nicht widerspricht… und wenn der Befehl zu eurer Freilassung vom Imperator höchstpersönlich unterzeichnet wurde…

Kaum in Seyda Neen angekommen, ihr seid auf der Überfahrt wohl eingenickt, werdet ihr von einem anderen Sträfling geweckt: „Wir sind da“. Ein Offizier bringt euch an Deck und führt euch schnurstracks ins gleißende Sonnenlicht und damit in die Arme der kaiserlichen Legion, die euch einen einzigen Auftrag gibt: „Meldet Euch bei Caius Cosades in Balmora, er wird Euch nähere Instruktionen geben“. Somit seid ihr frei zu gehen und werdet durch die Tür in das kleine Städtchen hinausgeführt… hinein in die unendliche Welt von Morrowind.

Das Land liegt euch zu Füßen
Einmal kurz durchgeatmet und die ersten, noch unsicheren Schritte in die unbekannte Welt gesetzt, steht ihr auch schon vor einem großen Problem: Ihr tragt gerade einmal ein paar Fetzen am Leib, habt kein Geld, keine Freunde, keine Waffe und könnt euch nicht erinnern, dass man euch gesagt hätte, wie man nach Balmora kommt. Das Abenteuer des jungen Helden kann beginnen.

Anders als in vielen anderen Rollenspielen steht es euch gleich zu Beginn frei, was ihr tun wollt: Ihr könnt euch ohne weiters gleich auf den Weg nach Balmora machen, euch mit Caius treffen und so die Hauptquest beginnen. Andererseits liegt der Schluss nahe, zuerst einmal das kleine Städtchen Seyda Neen zu erkunden, seine Menschen kennen zu lernen und kleine Nebenquests zu lösen. Die Leuchtturmwärterin hat ihren Ring verloren? Die örtlichen Patrouillen haben einen kleinen Dieb im Visier und bitten euch um Mithilfe an der Aufklärung der Verbrechen? Ein Steuereintreiber wird vermisst? Und dieses Gerücht, dass sich dieser unsägliche Schwarzmagier in einer der nahe gelegenen Höhlen einquartiert hat, ist auch nicht aus der Welt zu schaffen! Es gibt genug zu tun für euch. Es stellt sich nur die Frage, womit ihr beginnen wollt.

Ein Held nach euren Vorstellungen
Bevor ihr jedoch euren ersten Schritt als freie Person machen dürft, gilt es einige Dinge fest zu legen. Name, Rasse, Sternzeichen, Eigenschaften und Talente eures Charakters wollen definiert und mit Punkten versehen werden. Auf Wunsch dürft ihr allerdings auch auf vorgefertigte Charakterklassen zurückgreifen, was insbesonders Einsteiger, ob der mannigfaltigen Einstellungs- und Punktevergabemöglichkeiten, zu schätzen lernen wissen. Besonders wichtig in diesem Zusammenhang ist die Bestimmung der Haupt- und Nebenfertigkeiten des Spielers: Diese bestimmen nicht nur seine wichtigsten Talente, sondern regeln auch den Stufenanstieg des Helden, sie sind sozusagen die Indikatoren für eure Entwicklung. Habt ihr im Lauf des Spiels 10 Talente um jeweils einen Punkt steigern können, so steht euch ein Stufenanstieg bevor, der nicht nur eure Eigenschaften wie Stärke, Intelligenz, Glück usw. verbessert, sondern auch die Lebensenergie-, Magie- und Ausdauerpunkte. Fertigkeiten werden dabei grundsätzlich durch deren Benutzung gesteigert. Ein Beispiel: Seid ihr ein Axtschwinger und bekämpft eure Gegner gerne mit den riesigen, scharfen Beilen, so werdet ihr als Belohnung bald Punkteanstiege im Talent „Axt“ verzeichnen können. Solltet ihr allerdings Fertigkeiten erhöhen wollen, die ihr selten oder gar nicht benutzt, bietet sich die Konsultation eines Trainers an, die ihr oft in Tavernen und Gilden antrefft. Diese Dienste sind jedoch nur in den seltensten Fällen kostenlos und fressen bei großen Stufenanstiegen dicke Löcher in den Geldbeutel. Abgesehen von diesen beiden Methoden solltet ihr auch ab und zu in einem der unzähligen Bücher blättern, die neben oftmals unterhaltsamen Geschichten auch die eine oder andere Überraschung in Form von Talentverbesserungen beinhalten.

Hinein in die große weite Welt
Euren Charakter steuert ihr grundsätzlich aus der First-Person-Perspektive, durch Klick auf den rechten Ministick ist allerdings auch ein Umschalten in den 3rd-Person-Modus möglich, was insbesonders an architektonisch unübersichtlichen Stellen von Vorteil ist. Durch Druck auf X zieht ihr eure Waffe, Y lässt euch zaubern, „A interagiert und B ruft das Menü auf, das euch eine Map, das Inventar, die Liste an verfügbaren Zaubern und euren Charakterbogen auflistet. Mit R schlagt ihr zu bzw. führt einen Zauberspruch aus und mit L wird gesprungen. Daneben ruft ihr noch das Logbuch mit „weiß“ auf und mit „schwarz“ könnt ihr rasten, was vor allem den Zweck des Auffüllens der Lebensenergie hat, aber auch zum Leveln benötigt wird, da ihr euch erst nach einem Nickerchen dem Steigern widmen dürft – „Rastet und denkt über das Erlernte nach“. Nicht untypisch für westliche Rollenspiele werden die Kämpfe in Echtzeit durchgeführt, durch Druck auf den Inventarknopf könnt ihr aber jederzeit pausieren und dringend nötige Waffen-/Zauberwechsel vornehmen oder Heiltränke konsumieren. Dies ist vor allem zu Beginn recht wichtig, da die eigenen Fähigkeiten oftmals überschätzt und Kämpfe vom Zaun gebrochen werden, die nur schwer zu gewinnen sind. Man sollte also sein Hauptaugenmerk darauf legen, möglichst gleich zu Beginn mit dem Training des Helden zu beginnen. Es bietet sich zum Beispiel an, möglichst früh einer Gilde beizutreten, die, abgesehen davon ein richtiges Auftragsparadies zu sein, auch den Vorteil haben, verbilligte Trainingseinheiten für Mitglieder zu offerieren und auch sonst den einen oder anderen exklusiven Vorteil haben (Die Kriegergilde hat zum Beispiel immer ein gut gefülltes Kistchen mit Heiltränken zur freien Entnahme herumstehen).

Nach der Rückkehr von einem Auftrag dürfte die erste Adresse einer der unzähligen Händler sein: Ihm verkauft man gestohlenes Gut und Gegenstände, die ihr toten Gegnern abgenommen habt. Vom erhaltenen Geld werden nun Waffen repariert, Tränke gekauft und die so genannten Schlickschreiter bezahlt, die euch in (beinahe) jede große Stadt bringen, was euch langwierige Überlandmärsche erspart. Selbstverständlich könnt ihr auch eine der Magiergilden aufsuchen und deren Teleportstationen benutzen… entgeltlich versteht sich. Zu guter letzt findet sich in den Hafenstädten auch das eine oder andere Schiff, das euch eurem Ziel näher bringt.

Doch für Geld kann man in Vvardenfell nicht nur lange Reisepassagen bequem und schnell hinter sich bringen: So sind alle Non-Player-Characters grundsätzlich bestechlich. Ist eure Fertigkeit „Überreden“ nicht stark genug ausgeprägt um an eine heiße Information zu gelangen, genügen oft ein paar Hundert zugesteckte Draken, um das verschlossene Mündchen redselig zu machen. Doch auch Zaubersprüche und Waffen wollen gekauft werden. Erstere findet ihr freilich eher in den Magiergilden, während auserlesene Schlachtinstrumente sowohl bei Waffenhändlern als auch in gut sortierten Kriegergilden und Legionärs-Festungen zu finden sind. Ganz Gewitzte (und gut Betuchte!) lassen sich mithilfe von Seelensteinen (das sind Steine, die mit der Seele eines Lebewesens gefüllt sind) Gegenstände verzaubern: Waffen, Ringe, Rüstungsteile, Hemden… all das, was ihr auch bei euch am Leib tragen könnt, lässt sich grundsätzlich verzaubern, manches mehr und manches weniger gut. So ist es zum Beispiel, entsprechende finanzielle Mittel vorausgesetzt, ein leichtes, einen Ring herzustellen, der im Umkreis von 30 Fuß jedes Leben auslöscht (sollte übrigens weniger in Städten als in von Dämonen besetzten Schreinen eingesetzt werden). Die richtigen Räubernaturen wollen natürlich im Gegensatz dazu entsprechend viel Beute mitgehen lassen. Warum also nicht einen Schild verzaubern, der die Kraft auf ein übernatürliches Maß anhebt? Mit solchem Kinderkram gibt sich ein gestandener Magier natürlich weniger ab. Was er braucht, ist eine gute (und teure) Alchimieausrüstung: Kalzinierofen, Destillierkolben, Retorte, Mörser & Stößel. Mit diesen Instrumentarien ist es nur mehr eine Frage der Zutaten und des Mischverhältnisses, um aus Büschen, Blumen, Kräutern, Tierkadavern und Edelsteinen einen Trank zu brauen, der es in sich hat. Und das Beste daran: Diese Ingredienzien müssen nicht einmal gekauft werden, sie lassen sich oft ganz einfach vom Wegesrand mitnehmen oder aus einem Labor / einer Diebeshöhle „borgen“. Es gibt nichts, was es nicht gibt in Morrowind.

Morrowind vs. Morrowind GotY
Da das oben gesagte den alteingesessenen Vvardenfell-Bewohnern wohl schon einigermaßen bekannt vorkommen wird, kommen wir gleich zu den Unterschieden zwischen Morrowind und Morrowind GotY. Das erste (und für viele wohl eine der wichtigsten Neuerungen): Im HUD wird nun auch die Lebensenergieanzeige des aktuellen Gegners eingeblendet, man ist also nicht mehr darauf angewiesen, das Durchhaltevermögen des Widersachers nur zu schätzen. Abgesehen davon laden natürlich die beiden neuen Areale zum Erkunden ein: Die Hauptstadt Morrowinds, Gramfeste, welche nur per Teleport von der Stadt Vivec aus erreichbar ist, und die nördlich von Vvardenfell gelegene Insel Solstheim, zu der man bequem per Schiff reisen kann. Beide fügen sich optisch nahtlos in die Welt von Morrowind ein. Insbesonders Gramfeste weiß durch seinen imperialen Charakter zu gefallen: Große, imposante Bauten und riesige Hallen lassen Ehrfurcht im Spieler aufkommen. Als ganz besonderes Feature der Game of the Year Edition darf freilich das Importieren von alten Morrowind Spielständen gezählt werden. Es ist also möglich, mit dem bereits aufgebauten Charakter die beiden neuen Spielewelten aufsuchen zu können. An sich eine nette Idee, aber leider wurde in der Umsetzung ein bisschen geschlampt: So werden erfahrene Morrowind Spieler an bereits besuchten Orten jeweils 2 identische Personen antreffen („Zwillings-Bug“: Die Standorte der NPCs beim importierten Spiel werden gespeichert und die ursprünglichen Ausgangspositionen doppelt belegt). Selbst einige Türen (die zuvor offen standen) werden nun in die Ausgangsposition zurückgesetzt und erscheinen somit doppelt – einmal geöffnet und einmal geschlossen. Dies ist besonders für all diejenigen ärgerlich, die noch die eine oder andere nicht abgeschlossene Quest auf der Hauptinsel haben und dementsprechend oft damit konfrontiert werden. All jenen, die das Programm eigentlich als abgeschlossen betrachtet haben und sich in der GotY-Edition auf das Erkunden von Gramfeste und Solstheim beschränken, wird dieser Bug weniger auffallen. Ebenso ärgerlich ist das Fakt, dass der alt bekannte und verfluchte „Dirty Disk“-Error wieder mit von der Partie ist und manchmal immer noch Freezes auftauchen. Dies passiert zwar seltener als noch in der alten Version, lässt aber an der Effizienz der Qualitätskontrolle bei UbiSoft respektive Bethesda zweifeln. Ein weiteres Problem, allerdings eher spieltechnischer Natur, ergibt sich aus der kompletten „Nicht-Linearität“ des Titels: Das Programm lässt den Spieler vor allem gegen Ende der Hauptquest oftmals im Regen stehen. Vielfach müssen Informationspunkte neu abgeklappert werden, um den dünnen roten Faden wieder zu finden, der sich durch das Spiel zieht. Mit dafür verantwortlich ist leider auch das Logbuch, welches sich schnell auf mehreren Hundert Seiten Platz macht und keine Möglichkeit zur gezielten Suche nach Informationen bietet. Hier wäre eventuell noch ein wenig Verbesserungspotenzial vorhanden gewesen.


Grafik
Durchwachsen: Auf der einen Seite bietet das Programm sensationelle Wasser- (auch wenn sich diese mittlerweile etwas abgenutzt haben) und stimmungsvolle Wettereffekte: Ein Sonnenaufgang mit sich brechendem Licht an der Azura-Küste ist immer noch eine Augenweide. Andererseits wirken insbesonders die Animationen der Charaktere arg abgehackt und undynamisch. Auch Framerateeinbrüche muss man als Morrowind Spieler des Öfteren hinnehmen, Abhilfe schafft hier eventuell das Abschalten der Echtzeit-Schatten. Die Architektur hingegen ist ein Augenschmaus: Jede Stadt präsentiert sich dem Spieler in einem komplett anderen Gewand und auch die unterschiedliche Vegetation abseits der Städte lässt den erfahrenen Spieler auch ohne Blick auf die Map jederzeit erahnen, wo er sich ungefähr befindet.

Sound
Tolle Soundkulisse in feinstem Dolby Digital 5.1. Die Sprachsamples der Bevölkerung sind zwar nach kurzer Zeit ebenso nervig wie die sich ständig wiederholende (aber zugegebenermaßen grandiose) Titelmelodie, Atmosphäre wird mithilfe dynamischer Musikwechsel und krachendem Schwertgeklirr aber dennoch hergestellt und befindet sich auf einem sehr hohen Niveau: Knisternde Fackeln, fiepende Ratten und rauschende Wasserfälle wurden akustisch gut umgesetzt und fügen sich toll ins optische und akustische Gesamtbild des Spiels ein.

Spielspaß Solo
Auf Morrowind muss man sich einlassen, nicht jeder wird mit dem Spiel wirklich glücklich werden. Wer jedoch Zeit und Geduld mitbringt und sich komplett ins Spielerlebnis hinein versetzen kann, wird mit einer detailverliebten Welt belohnt, die beinahe alles bietet, was man sich von einem nicht-linearen Rollenspiel erwarten kann. Unzählige Nebenquests laden auch nach weit über 100 Stunden noch vor den Fernseher. Die Möglichkeit Tränke zu brauen, Waffen zu verzaubern und allerlei Schabernack mit den Einheimischen zu treiben fesselt, viel mehr als dies vielleicht die Hauptquest tut, die einen oftmals im Regen stehen lässt. Nichtsdestotrotz ein wahrer Genuss für Rollenspielfans.

Spielspaß Multi
Im Spiel ist kein Multiplayer-Modus enthalten.
Pro
Sehr lange Spielzeit
Stimmungsvolle Atmosphäre
Umfangreiche Möglichkeiten zur Charakter-Erstellung und –Entwicklung
"Do what you want"
macht süchtig
Contra
Bugs (Zwillings-Bug, Dirty Disk Error)
Framerateeinbrüche
Stellenweise unübersichtliche Story
Logbuch
macht süchtig
Fazit
Morrowind GotY ist ein riesiges Rundumpaket für (vergleichsweise) wenig Geld. Die 200+ Stunden Spielspaß sind dabei keine Übertreibung, selbst Spieler, die sich nur aufs Lösen der Hauptquest beschränken, dürfen mit einer Spielzeit von ca. 30 Stunden rechnen. Abgesehen davon, dass einem dadurch viel von der Welt und ihren Quests entgeht, bietet sich vor allem im Hinblick auf die beiden neuen Areale (die um einiges schwieriger zu bewältigen sind als das Leben auf der Hauptinsel) an, seinem Charakter jede nur erdenkliche Leistungssteigerung zukommen zu lassen. Wer dies tut, wird Morrowind sobald nicht aus den Händen legen, zu groß ist der Drang „nur noch diese eine Quest zu erledigen“. Etliche Bugs wie der „Zwillings-Bug“ trüben hingegen das Spielgeschehen und zerstören vor allem für Spieler, die in Vvardenfell noch Dinge zu erledigen haben, die Atmosphäre. Morrowind-Besucher, die hingegen komplett von neuem beginnen und/oder in Vvardenfell bereits alles erledigt haben, erhalten mit Morrowind GotY das wohl umfangreichste Rollenspiel, das es jemals auf eine Konsole geschafft hat.
Infos
Erhältlich für
Genre
Rollenspiele
Publisher
Ubisoft
Entwickler
Bethesda Softwo...
Website
www.ubi.com/DE/...
Release
20. Februar 2004
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