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Baphomets Fluch: Der schlafende Drache

» Autor: Christian Schauflinger
» Datum: 15.12.2003
» Gesamtwertung:
/5
3/5: Unterhaltsam
mit diversen Glanzpunkten.
Wie wir bewerten
Solide Fortsetzung der bekannten „Baphomets Fluch“-Serie: Knobel-Adventure mit fesselnder Story, starken und sympathischen Hauptcharakteren, einsteigerfreundlichem Schwierigkeitsgrad und vielen (fürs Genre) neuen Ansätzen.

Dramatis Personae
George Stobbart: Amerikanischer Patentanwalt mit ungewöhnlichem Hobby - die Vereitelung der dunklen Machenschaften von weltumspannenden Verschwörungen geheimer Organisationen.
Nico Collard: Ebenso adrette wie smarte französische Journalistin – alte Freundin von George Stobbart mit gleichem Steckenpferd.
Bruno Ostvald: Ehemaliger Neotempler und begnadeter Wissenschafter – dieses mal auf der Seite der Guten.
André Lobineau: Experte für alte Schriften und guter Freund von Nico – naturgemäß kein so guter Freund von George.
Susarro: Dunkler Anführer des Drachenkultes auf der Suche nach der ultimativen Kraftquelle um (wie könnte es anders sein!) die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Madame Petra: Eiskalte Killerin im Auftrag von Susarro – aber vielleicht verfolgt sie auch eigene Ziele...
Vernon Blier: Computerhacker auf der Spur eines uralten Manuskriptes.
Beatrice: Freundin von Vernon.
Harry Gilligan: Australischer Bruchpilot mit zweifelhaften Flugkünsten und Freund von George.

Prolog: Ein Sequel mit hochgesteckten Zielen...
Adventure-Spielern aus der PC-Ecke sind die beiden ebenso sympathischen wie neugierigen Protagonisten George Stobbart und Nicole Collard seit Jahren ein Begriff. Revolution Software konnte mit den beiden (bereits in Ehren ergrauten) Vorgängern in den Jahren 1996 (Baphomets Fluch) und 1997 (Baphomets Fluch II) international auf sich aufmerksam machen und zwei der wohl besten Point&Click Adventures aller Zeiten abliefern. Groß waren demnach die Erwartungen als Teil 3 der Serie angekündigt wurde, zumal im Vorfeld auch hochgesteckte Ziele formuliert und Baphomets Fluch III als Revolution des kränkelnden Adventure-Genres angepriesen wurde. Ob es wert ist, den schlafenden Drachen aus seinem Schlummer zu reißen und ein weiteres Mal in die Rolle von George und Nico zu schlüpfen, verrät euch unser Masterreview zum neuersten Hoffnungsträger des Adventure-Genres.

I. Kapitel: Bewährte Knobelkost im neuen 3D-Gewand
Die augenfälligste Neuerung der Serie stellt natürlich der Sprung in die dritte Dimension dar. Während ihr in den beiden Vorgängern George und Nico in (damals) wunderschöner und gezeichneter Cartoon-Optik durch statische Hintergründe lenken durftet, präsentiert sich der dritte Teil der Serie in zeitgemäßer, polygonaler 3D-Optik. Die Steuerung eures Alter Ego mittels linkem Analogstick ist dabei so einfach wie gelungen und beinahe ohne Eingewöhnungszeit verinnerlicht. Interessante und interagierbare Objekte werden, sobald ihr nahe genug herangeht mit kleinen, sehr dezenten Sternchen gekennzeichnet. Gleichzeitig wird eine objektabhängige Aktionstastenbelegung alá Zelda eingeblendet, die euch auf einen Blick nahelegt, welche Buttons des Controllers welche Aktionen mit dem Objekt des Interesses auslösen (Begutachten, Einsacken, Betätigen, Ansprechen, etc.) – eine einfache, aber gerade deswegen eingängige und gelungene Grundsteuerung. Neue Locations betretet ihr ganz intuitiv durch Öffnen von Türen oder Schlümpfen durch Fenster und dergleichen – wobei hierbei etwas Vorsicht von ungeahnter Seite angebracht ist: Der Titel weist nämlich wahrhaft monströse Ladezeiten, sowohl in Bezug auf die Dauer, als auch in Hinblick auf die Häufigkeit dieser unliebsamen Intermezzi auf. Vor allem unverständlich sind jene Ladeabschnitte, bei denen das Setting nicht wechselt (z.B. manchmal nach Zwischensequenzen) – anscheinend wird dabei wieder das gesamte binäre Pakte neu in den Hauptspeicher geladen, und das ist eine wahre Geduldsprobe.

Obwohl ihr euch in einer vollständigen 3D-Umgebung aufhaltet, bleibt die Kameraführung einzig dem virtuellen CPU-Regisseur vorbehalten. Zwar hat dieser einige durchaus sehenswerte Kamerafahrten anzubieten – wobei die Kameraperspektive mit eurer Bewegung meist gekonnt mitschwenkt, allerdings trüben die meist sehr abrupten Wechsel zwischen verschiedenen Ansichten merklich die Übersicht und die Orientierung. Während ihr beispielsweise zuerst (Kamera-Ansicht 1) „nach oben“ durch die Szenerie lauft, dreht sich in der überraschend wechselnden Kamera-Ansicht 2 die Laufrichtung auf „nach unten“ – sehr irritierend und der Orientierung nicht gerade förderlich. Insgesamt wäre eine frei schwenkbare „Schulterblick-Kamera“ wohl sehr viel übersichtlicher und intuitiver gewesen, da bei den fest vorgegebenen Kamerapositionen – trotz der integrierten Kamerafahrten – doch oft das Feeling von vorgerenderten Hintergründen aufkommt. Etwas schade, da die komplette 3D-Umgebung ja vorhanden ist und man sich an vielen Stellen förmlich wünscht sich frei umsehen zu können und des öfteren schon mal automatisch den rechten Analogstick zu bemühen versucht...

II. Kapitel: Das Rückgrat eines Adventures – Kombination und Dialog
Wie im Genre üblich präsentiert sich das Gros der Rätsel als Kombinationsaufgaben zwischen bereits eingesackten Objekten und interagierbaren Umgebungsobjekten, bzw. auch mal als Knobelaufgaben innerhalb eures Inventars. Langjährige Adventure-Fans werden dabei aber kaum gefordert – zu offensichtlich sind zumeist die Lösungswege und die zu kombinierenden Objekte, so dass nur eine Handvoll echter Kopfnüsse übrigbleiben, die auch Könner kurzfristig ins Grübeln bringen. Aufgrund der relativ geringen Anzahl der interagierbaren Objekte aber dennoch keine wirkliche Herausforderung, zumal das jederzeit aufrufbare Inventar auch noch Hilfestellungen in Form eines Aktions-Button-Icons anbietet, sobald zwei Objekte kombinierbar sind.

Natürlich besteht ein guter Teil des Gameplay auch aus Gesprächen mit den verschiedenen Nichtspieler-Charakteren. Diese sind allerdings weniger als Rätseleinlagen zu sehen, sondern eher als storyvorantreibende Elemente, in denen ein grosser Teil der Geschichte von Baphomets Fluch III erzählt wird. Die Mehrheit der Dialoge sind zudem dermaßen humorvoll und voll von augenzwinkernden Anspielungen, Seitenhieben und liebevollen Neckereien zwischen unserem Adventure-Pärchen, dass es sich durchaus lohnt alle Gesprächsmöglichkeiten auszuloten und zu genießen. Wichtige Erkenntnisse und Ereignisse werden weiters in einem Notizbuch festgehalten, in welchem ihr jederzeit nachschlagen könnt. Bis auf eine Rätselaufgabe ist dies allerdings mehr als Feature für vergeßliche Naturen zu sehen, denn als unverzichtbares Hilfsmittel.

III. Kapitel: Darf es eine Brise Action sein?
Eine der vielgepriesenen Neuerung stellen die hin und wieder eingestreuten Actioneinlagen dar. „Action und Adventure? – Ob das mal gut geht....“ werden nun viele denken, und so unrecht mögen diese Zweifel auch gar nicht sein. Wir wollen uns zuvor aber mit den harten Fakten beschäftigen, bevor wir uns ein Urteil bilden.

Prinzipiell werden euch in Baphomets Fluch III zwei verschiedene Typen von Action-Einlagen abgerungen:

Cutscene-Quick-Button-Smash-Events – Während einer Cut-Scene (wo ihr euch noch in Sicherheit glaubt und entspannt mal den Controller aus der Hand legt um zum Knabbergebäck zu greifen) blitzt für einen Sekundenbruchteil ein Aktionsbuttonicon auf. Während ihr kaum mitbekommen habt, was auf dem Schirm vor sich geht (und ihr euch hoffentlich nicht am zuvor konsumierten Kartoffelscheibchen verschluckt) beißt euer Alter Ego ins Gras und die gesamte Cut-Scene beginnt von vorne. Dieses Mal besser vorgewarnt (und die Chipstüte wieder auf die Sofalehne gestellt) konzentriert ihr euch besser und setzt schon mal euer „Na Warte, du Schurke“-Gesicht auf - Ahhh, wieder zu spät – Cut-Scene nochmal von vorne. Schönlangsam fragt ihr euch, ob sich statt der angenommenen Xbox-Game DVD nicht eher der Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“ in euer Laufwerk verirrt hat. Doch nicht! – also nochmal von vorne.
Auch wenn diese Darstellung doch etwas übertrieben sein mag (soviel gesteht der Autor ein...), das Gameplay-Feeling entspricht allerdings mehr oder weniger diesen Zeilen, auch wenn es meist keinen dritten Anlauf benötigt, um den richtigen Zeitpunkt abzupassen. Mehr als dies ist aber auch nicht notwendig, so dass ein eher zweifelhaft spaßiges, glücklicherweise aber nicht allzuoft eingestreutes Gameplay-Element bleibt.

In-Game-Action – Diese Actioneinlagen werden im Gegensatz zu den obig beschriebenen quick-time-event-mässigen Einlagen innerhalb der üblichen Gameplay-Engine abgewickelt. Einmal müßt ihr möglichst schnell vor eurer Verfolgerin fliehen, ein andermal geht es darum sich möglichst unverletzt dem Endgegner (der an dieser Stelle natürlich nicht näher ausgeführt wird) zu nähern. Diese gelegentlichen Spielabschnitte sind prinzipiell ganz nett ausgeführt und bringen eine Brise Adrenalin ins Knobelgameplay ohne allzu aufgesetzt zu wirken.

Bleibt im Bereich der Actioneinlagen aber eher ein ernüchterndes Fazit zu ziehen: Typus 1 („QTE-Events“) nicht optimal umgesetzt und eher nervige Unterbrechung – Typus 2 („InGame-Action“) akzeptable Abwechslung. Beide Typen werden Hardcore-Adventure Jünger aber nicht gerade begeistern, während Genre-Einsteiger mit Action-Vergangenheit wohl eher müde lächeln....

IV. Kapitel: Springen, Hangeln und Klettern
Der dritten Dimension haben wir es zu verdanken, dass George und Nico erstmals auch ihre (durchaus ansehnlichen) akrobatischen Fähigkeiten unter Beweis stellen dürfen. An dafür vorgesehenen Stellen werden Aktionsbuttonsymbole für „Hochklettern“, „Runterklettern“, „Über Spalt springen“, „an Vorsprung hangeln“, und Ähnliches dem geneigten Freestyler angeboten. Nach Betätigen des Buttons führen Nico oder George die entsprechende Aktion aus. Gefahrenquellen gibt es hierbei keine – Abstürze in tiefe Schluchten sind ebenso unmöglich wie verpatzte Sprünge oder Ausrutscher. Die Spannung bei diesen Kletter- und Hangelabschnitten hält sich daher ebenso in Grenzen, wie die intellektuelle Herausforderung an den Spieler. Insgesamt eine kleine Abwechslung vom Rätselalltag, welche weder sonderlich störend noch sonderlich motivierend ausfällt

V. Kapitel: Schiebe, Schiebe – Türmle baue!
Während die in Kapitel IV behandelten Akrobatik-Sequenzen sich in erträglichen Grenzen halten, scheint sich eine andere Aufgabe als neue Lieblingsbeschäftigung unserer beiden Protagonisten etabliert zu haben. Besonders George wird in beinahe grotesker Häufigkeit vor Kistenschieberätsel gestellt, bei denen es gilt Kisten, Schachteln oder anderwertiges würfelförmiges Inventar zu schieben und zu ziehen, bis eine erhöhte Position erreicht, oder einfach zuvor versteckte Abschnitte freigelegt werden können. Obwohl das Schieben und Drücken nur in der Ebene erlaubt ist (d.h. ihr könnt keine Kisten hochheben oder runterstoßen) ist das kluge Vorausdenken in drei Dimensionen Pflicht, da es oftmals gilt durch taktisches Herumgeschiebe kleine Türmchen zu bauen um zuvor unerreichbare Simse oder Fenster zu erreichen. Diese Einlagen steigern sich von Mal zu Mal merklich im Schwierigkeitsgrad – bleiben aber zu jeder Zeit logisch aufgebaut und fair. Längere Hänger werden auch hier vermieden, was dem Gamedesign durchaus positiv anzurechnen ist. Negativ ist hierbei nur die wirklich haarsträubende Häufigkeit dieser Einlagen anzuführen – Kaum ein Spielabschnitt vergeht ohne ein oder zwei dieser Kistenrätsel, was auf Dauer doch etwas zu Ermüdungseffekten führen kann.

VI. Kapitel: Auf leisen Sohlen...
Nachdem vor allem George seine Fertigkeiten als Kistenschieber unter Beweis stellen durfte, wartet gleich die nächste Herausforderung auf unser sympathisches Abenteuerduo – das möglichst unauffällige Vorbeischleichen an Wachen und anderen Bösewichten. In manchen Spielabschnitten ist es eure Aufgabe außerhalb des Sichtbereiches von Wachen und manchmal auch Hunden zu bleiben, wobei ihr durch Drücken der linken Schultertaste langsam schleichen oder durch ihr rechtes Pendant auch forsch rennend an euren Häschern vorbeikommen könnt. (Beide Fortbewegungsoptionen sind übrigens auch im „normalen“ Gameplay, abseits der Schleicheinlagen verfügbar). Gemeinsam mit der fixen Kameraperspektive, den vorgegebenen Kameraschwenks und dem Fehlen jedweder Anzeige (wie etwa ein Sichtkegel der Wachen oder ein Schattenanzeige) bleibt auch im Bereich der Stealth-Einlagen ein eher ernüchterndes Fazit: Teilweise ganz nett und eine willkommene Abwechslung, aber leider nicht optimal ins Gameplay integriert und eher unausgereift. Schade – eine weitere Innovation mit guten Ansätzen aber vielen Schwächen.

VII. Kapitel: Die wahren Stärken von Baphomets Fluch III
Nach so viel Kritik wird es nun aber auch Zeit die wahren Stärken von Baphomets Fluch III gebührend herauszustreichen: Die klassische und atmosphärisch dichte Story-Line, die liebenswerten und richtiggehend ans Herz wachsenden Hauptfiguren George und Nico, sowie der durchgängige und oftmals zu Lachen anregende Humor in den meisten Dialogen. Hier wird ebenso solide wie spannende Adventure-Unterhaltung geboten, die euch von der ersten Stunde an nicht mehr los- und viele der Schwächen der eingestreuten Action-, Kletter-, Schiebe- und Schleicheinlagen sofort vergessen lässt. So führt euch die einleitende Sequenz mit George in den Dschungel des Kongo, wo ihr nach einem unglücklichen Flugzeugabsturz gerade noch zum Ableben eines Wissenschafters, den ihr dort treffen wolltet, zurechtkommt. Natürlich entfacht dies sowohl eure, als Georges Neugier und ihr versucht dem mysteriösen Todesfall auf die Spur zu kommen. Ebenso wird Nico zur selben Zeit im sonnigen Paris in einen rätselhaften Mord verstrickt und gerät selbst unter Tatverdacht. Zuerst abwechselnd, dann auch gemeinsam spielt ihr beide Charaktere, und es entfaltet sich eine ebenso mysteriöse wie spannende Storyline, die alle Elemente eines klassischen Adventures bietet: Weltumspannende Verschwörungen und Geheimorganisationen, mysteriöse Schriften und Artefakte, dunkle Schurken und eiskalte Killer, sympathische Hauptfiguren, idyllische Örtchen, dramatische Storywendungen, tiefe Emotionen und einen finalen Showdown – alles garniert mit einer Brise Humor und vielen Anspielungen auf die ersten beiden Teile der Serie.

VIII. Kapitel: Die Grafik
In optischer Hinsicht bietet der Titel stark schwankende Qualitäten Während die meisten der Hintergrund-Settings sehr ansehnlich mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden und stimmungsvolle Lichteffekte den Szenen einen sehr plastischen Look verleihen, wirken andere graphische Aspekte veraltert: Teilweise arg klobige Objekte, bei denen der Sparstift eindeutig an der Polygonzahl angesetzt wurde, teilweise matschige Texturen und auffällige Ruckler bei einigen Kamerafahrten fallen unangenehm auf und trüben den ansonsten soliden Eindruck. Sehr irritierend wirkt auch das mitunter auftretende Textur-Flackern, bei dem eigentlich stillstehende Oberflächen wie von Geisterhand zu Wellenbewegungen angeregt werden. Ob hier wohl die Templer oder der Drachenkult seine Hand im Spiel hat....
Insgesamt ist die graphische Präsentation aber großteils ansehnlich gelungen, balanciert aber auf dem schmalen Grat zwischen realistischer Darstellung und comic-artiger Übertreibung. Während die Szenerien und Umgebungsobjekte durchwegs einen realistischen Look aufweisen, sind die Charaktere eher cartoon-mäßig in Szene gesetzt. Eine etwas eigenwillige, aber durchaus ansehnliche Kombination, welche der optischen Präsentation eine eigene Note verleiht.

IX. Kapitel: Der Sound
In akustischer Hinsicht verwöhnt euch Baphomets Fluch III mit stimmungsvollen, orchestralen Stücken, die gut zum jeweiligen Setting und der Spielsituation passen und die ohnedies schon solide Stimmung des Titels sehr gezielt unterstützen. Leider (und etwas unverständlicherweise) müßt ihr euch aber in vielen Abschnitten ohne Hintergrundmusik begnügen und stampft in ziemlicher Lautlosigkeit durch die Szenarien. Des öfteren wünscht man sich förmlich ein paar zarte Streicher oder dumpfe Bässe in den akustischen Hintergrund – Nichts gegen Mut zur Lücke und akzentuierten Musikeinsatz – Aber ein bisschen mehr hätte es schon sein dürfen.
Wenig bis gar nichts zu bemängeln gibt es dagegen bei der professionellen und beinahe perfekt integrierten Sprachausgabe. Kenner der Serie freuen sich über ein Wiederhören mit Georges und Nicos Synchronsprechern der ersten beiden Teile, wobei besonders die sonoren, aber erotischen Stimmbänder von Franziska Pigulla (vor allem bekannt als die deutsche Stimme von Akte-X Frontfrau Dana Scully) zu gefallen wissen.

X. Kapitel: Der Spielspaß
Spielspaßbewertungen im Adventure-Genre gestalten sich nicht gerade einfach! Während alteingesessene Knobelexperten echte Herausforderungen benötigen um sowohl mit der Komplexität der Rätsel, als auch mit der Spieldauer zufrieden zu sein, überfordern allzu hirnakrobatische Knobeleinlagen Anfänger und Quereinsteiger und führen mitunter zu Frustmomenten aus der „Ich komme einfach nicht weiter“-Abteilung. Letzteres brauchen auch Neulinge bei Baphomets Fluch kaum zu befürchten. Die Rätsel sind durchwegs logisch aufgebaut und mit ein wenig Grübeln fast immer ohne größere Hänger zu meistern. Dementsprechend werden Spieler die eher Wert auf eine stimmungsvolle Story und liebenswerte Charaktere, denn auf verzwickte „Dreimal-um-die-Ecke-denken“ Rätsel legen, wohl den größten Spielspaß mit dem Titel haben. Geübte Knobler und Querdenken werden dagegen eher unterfordert und könnten in gut 10 Stunden Spielzeit den Abspann zu Gesicht bekommen. Generell ist im Adventure-Genre eine durchschnittliche Spieldauer nur sehr schwer anzugeben, da ein Hänger (ohne Nachsehen in Walkthroughs!) gut und gerne eine Stunde verschlingen kann, auf der Suche nach der richtigen Lösung. Meiner Meinung nach können aber auch Anfänger in gut 15-20 Stunden ohne größere Frustmomente Baphomets Fluch III meistern. Kategorische Action-Puristen auf der Suche nach dem Adrenalin-Kick sollten sowieso einen großen Bogen um Adventures machen....
Pro
klassische Adventure-Qualitäten (Rätsel, Dialoge)
Spannende und mysteriöse Story
liebenswerte Hauptcharaktere
Gelungene Steuerung
Orchestraler Soundtrack und professionelle Sprecher
Schwierigkeitsgrad optimal für Einsteiger
hübsche und stimmungsvolle Settings
Speichern (fast) jederzeit möglich
Contra
monströse Ladezeiten
mäßige Action-, Kletter-, Stealth- und Kistenschiebe-Einlagen
tlw. graphische Mängel (grobe Objekte und Texturen)
Fixe Kameraführung verschenkt viel Potenzial
Oft keine Hintergrundmusik
für Profis zu leicht und zu kurz
Fazit
Baphomets Fluch III ist ohne Zweifel ein für Genre-Fans absolut empfehlenswerter Adventure-Titel, der alle wichtigen und klassischen Zutaten gekonnt vereint und eine spannende und mitreißende Story erzählt, aber wohl etwas am selbst auferlegten Innovationsdruck scheitert. Die Anleihen aus anderen Genres (Action, Action-Adventure, Stealth), welche wohl als die erhofften Innovationsbringer gesehen wurden, wirken nur mehr als abgespeckte Gameplay-Gerüste ihrer Vorbilder die manchmal zu Belanglosigkeiten oder gar zu potenziellen Stimmungskillern verkommen. Dem exzellentem Kern des - für Profis wohl zu einfachen - Adventure-Gameplays tut dies zwar keinen Abbruch, ein gewisser fahler Nachgeschmack bleibt aber leider bestehen.

So ist aus der angekündigten Revolution wohl eher eine Evolution geworden – und wie das bei Evolution eben ist: Viele kleine Schritte, manche in die richtige Richtung – andere nicht. Das Potenzial der guten Ansätze ist vorhanden und lässt erahnen, wie echtes „blended“ Gameplay in Zukunft aussehen könnte: Starke Story und Charaktere, fordernde aber faire und intelligente Rätsel als Backbone einer gut erzählten Geschichte und sinnvoll integrierte, mit anspruchsvollem Gameplay ausgestattete Anleihen aus anderen Genres. Aber das ist wohl noch etwas Zukunftsmusik...

Es bleibt mit Baphomets Fluch III ein stimmungsvolles, humorvolles Adventure mit guter Story und liebevollen Charakteren, welches zwar an den Innovationen scheitert, dafür aber in den klassischen Gameplay-Elementen fast ausnahmslos überzeugt – genau das Richtige für lange Winterabende in den eigenen, heimelig warmen 4-Wänden. Genrefans schlagen zu, Neulinge sollten einen Blick riskieren. Reine Action-Gamer sollten den Kauf vorher nochmal durchdenken (bzw. ihre Einstellung). Wir schließen mit George Stobbarts eigenen Worten in Baphomets Fluch III: „Na, das wars dann wohl!“. Cut! – Abspann – Credits – The End!
Infos
Erhältlich für
Genre
Adventure
Publisher
THQ
Entwickler
Revolution Soft...
Website
www.thq.de/html...
Release
14. November 2003
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