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Rückblick: Im Jahre 1989 begann die Saga „Prince of Persia“. Verantwortlich dafür war Jordan Mechner, der das Spiel nahezu alleine und nur mit der Hilfe seines Bruders und seines Vaters programmierte. 1993 folgte dann der zweite Teil mit dem Untertitel „The Shadow and the Flame“, der ähnlich wie Teil 1 war, nur dass die Grafik aufgebohrt wurde. Wie nahezu jeden „Oldie“ ereilte auch Prince of Persia im Jahr 1999 das Schicksal, in eine 3d-Form gebracht zu werden. Im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen war dieser jedoch nur mäßig erfolgreich. Im Jahr 2003 hat Ubi Soft dann die erfolgreiche Spiele-Serie aufgegriffen und ein weiteres Mal den Schritt in die 3d-Welt gewagt. Wie es ihnen dabei ergangen ist, erfahrt ihr im folgenden Master-Review. Ein kurzer Schwenk zurück: Nach einem kurzen, sehr nett gemachten Intro beginnt das Spiel, als gerade der Angriff auf den Palast des Maharadschas stattfindet und noch alles in Ordnung ist und sowohl Sanduhr als auch Dolch noch an ihrem rechtmäßigen Platz sind. Von nun an könnt ihr alle akrobatischen Fähigkeiten des Prinzen, und derer sind es nicht wenige, einsetzen, um den Palast nach einem Ausweg aus dem Schlammassel zu durchsuchen und euren Fehler ungeschehen zu machen. Besonders spektakulär ist hier die Fähigkeit, horizontal an Wänden entlang laufen und somit Abgründe überwinden zu können, für die ein Sprung nicht ausreichen würde. Das heißt aber nicht, dass der Prinz etwa das Springen verlernt hat – ganz im Gegenteil, er springt nun weiter denn je. Reicht ein Sprung wider erwarten mal nicht ganz aus, hält er sich mühelos an der Kante fest und zieht sich dann ebenso mühelos an ihr hoch. Es wurde auch eine extra Animationsphase für den Fall eingebaut, dass der Sprung zwar gerade noch ausreicht, man aber doch nicht vollends und nur halb kniend am anderen Ende ankommt. Das ist einer der Augenblicke, wo man sehr gut die Liebe zum Detail erkennt. Was horizontal geht, ist natürlich auch vertikal möglich und so läuft der Königssohn mühelos eine Wand hoch, um sich dann wahlweise oben an einer Kante festzuhalten, am höchsten Punkte abzustoßen, um noch höhere Ebenen zu erreichen oder mit einem eleganten Salto einfach wieder zu Boden zu gleiten. Man könnte fast meinen, „Eleganz“ ist sein zweiter Vorname. Doch damit ist das zur Verfügung stehende Repertoire noch lange nicht ausgeschöpft. An einem Abgrund hängend hangelt man sich mühelos an die entlegendsten Orte und haben die Hände mal nix mehr zu Greifen, lässt man sich einfach fallen, um darunter eine geeignetere Felsspalte zu gebrauchen. Natürlich ist dieses Manöver auch nach oben möglich, immer vorausgesetzt, dass der Platz reicht. Des weiteren kann der Prinz an Pfählen (Palmen, Säulen, Leitern usw.) hochklettern, sich Seile zum Schwingen zunutze machen und per Saldo von Stange zu Stange zu springen – Leichtathleten würden hier vor Neid erblassen. Dass dem Hauptdarsteller aber auch der Sinn fürs Feine nicht fehlt, beweist die Möglichkeit, auf Balken (schmalen Mauern, Vorsprüngen usw.) umherzubalancieren und verliert er mal das Gleichgewicht, lässt er sich einfach fallen, hält sich an der Kante fest, um sich dann hoch zu ziehen und es erneut zu versuchen. An genügend Kraft mangelt es ihm wie es scheint somit nicht. Um diversen Fallen auszuweichen oder gerade noch im letzten Augenblick eine Tür zu passieren kann man auch eine Rolle vorwärts machen. Noch kein Spiel hat zuvor eine derartige Vielfalt an Bewegungsmöglichkeiten geboten und es macht immer wieder Spaß, dem Prinzen bei seinen Manövern zuzusehen. Meistens kommt es wegen der unzähligen Fallen (dazu später mehr) darauf an, den richtigen Zeitpunkt für eine Sprung oder dergleichen abzuwarten oder einfach im richtigen Moment seinen Lauf zu starten. Oft kommt man durch ein wenig tüfteln sehr schnell hinter den Rythmus der Tödungsmaschinen und hat diese dann auch eben so schnell hinter sich gelassen. Auch im Kampf hat der Prinz unzählige Bewegungsformen auf Lager, die des öfteren für einen fetten Grinser oder offene Münder sorgen. Begnügt man sich zu Beginn noch mit ein bis zwei Gegnern gleichzeitig, sieht man sich schnell von unzähligen Gegnern umringt, die der Prinz natürlich mit aller Coolness mühelos gleichzeitig bekämpft und dabei im wahrsten Sinne des Wortes von Gegner zu Gegner springt und auch mal einen Saldo einbaut oder die Entfernung zwischen zwei Monstern mithilfe eines anderen „Moves“ überbrückt, der nicht weniger spektakulär und schön anzusehen ist. So unglaublich das auch klingen mag, kommt man ohne die gleichzeitige Bekämpfung der Gegner nicht ans Ziel und wird sonst des öfteren den Ladebildschirm vor sich sehen. Doch auch beim Ausführen der Schwerthiebe kennt der Prinz unzählige Möglichkeiten, um die Feinde auf Trab zu halten. Man hat jedoch als Spieler darauf größtenteils keinen Einfluss, welcher Schlag nun ausgeführt wird, sehr wohl kann man jedoch sagen, dass der persische Prinz sich von einer Mauer abstößt und somit mächtig Kraft aufbaut oder über den Gegner hinweg springt um ihn von hinten zu attackieren. So richtig spektakulär wird es aber erst, wenn der „Dolch der Zeit“ ins Spiel kommt und man den Sandbestien das Leben noch schwerer machen kann. Richtig getroffen, wird ein Gegner fast bis zum Stillstand verlangsamt, um ihn dann mit einem gezielten Spezialangriff sachgerecht in zwei Teile zu teilen. Liegt der Gegner nach einer Reihe von gezielten Hieben erst einmal am Boden, hat man leichtes Spiel und kann ihn per Dolch zu Sand zerfallen lassen und ihn endgültig töten. Versäumt man das, stehen die Widersacher immer wieder und machen einem das Leben schwer. Mehr zum „Sand der Zeit“ gibt es im dazugehörigen Kapitel zu lesen. Im Laufe des Spieles stößt auch Farah, die Tochter des Maharadschas, dazu und lässt sich nach anfänglicher Skepsis auch dazu überreden, einen zu begleiten und im Kampf beizustehen. Dies bewerkstelligt sie mit ihrem Bogen und ist teilweise auch eine wirkliche Hilfe. Manchmal ist es aber auch so, dass man eher sie vor Feinden beschützen muss, als dass sie einem hilfreich beisteht. Auf jeden Fall ist sie aber eine echte Augenweide und jede Anstrengung, sie zu verteidigen, ist es wert. Oft wird man auf von Farah unterstützt, die sich durch schmale Spalten in Mauern und dergleichen zwängen und dann von der anderen Seite Türen öffnen oder Schalter betätigen kann. Meist wird durch diese „Spalten“ auch gewährleistet, dass die Tochter des Maharadschas nicht den Anschluss verliert und zurückbleibt und sind somit Mittel zum Zweck. Wer jedoch nun glaubt, dass es einfach wäre, sich seinen Weg durch die Levels zu bahnen und den Ausweg zu finden, hat sich geirrt, denn oft muss man schon ein wenig überlegen, um ans Ziel zu kommen. Dabei behilflich ist oft eine kurze Einblendung der zu nehmenden Route, wenn man den Raum betritt. Noch detaillierter wird es, wenn man sich an einem Speicherpunkt befinden, und sich dort eine sog. „Vision“ ansehen darf, die einem ziemlich genau zeigt, wo es nun lang geht. Ohne diese Visionen wäre man oft ziemlich aufgeschmissen, da man einfach nicht weiß, wo man anfangen soll. Hat man jedoch den entscheidenden Hinweis erhalten oder ist selbst darauf gekommen, ist es oft ein leichtes, dort hin zu kommen, wohin man möchte. Zu den Rätseln kommen auch noch allerlei Fallen, die einem das Leben schwer machen. Angefangen bei spitzen Stacheln am Boden, die nur darauf warten, einen aufzuspießen, gibt es noch Fallbeile, Kreissägen, besonders fiese, sich um ihre eigene Achse drehende Klingen und überdimensionale Zangen, die zu allem Überfluss auch noch ziemlich spitz sind. Mit ein wenig Vorsicht und ein ein paar gezielten Rollen sollte aber auch die fieseste Falle kein Problem sein – und hey, geht mal etwas schief, ist da ja noch... Zum einen wird dieser dazu benötigt, um wie schon berichtet, am Boden liegende Gegner endgültig zu zerstören und ins Nirvana zu schicken. Dazu genügt ein gut gezielter Stich und was gerade noch vor einem stand ist im nächsten Augenblick nur noch Sand. Gleichzeitig füllt man damit auch den „Sandbehälter“ auf, der unter anderem dazu dient, die Zeit zu verlangsam, und so Gegner noch leichter bekämpfen zu können. Durch einen Spezialangriff ist es auch möglich, die Gegner augenblicklich erstarren zu lassen, um noch schneller zu Sand zu kommen. Zum anderen wird der Sand auch dazu benötigt, um die Zeit in Standardsituationen, also abseits vom Kampf, zurückzuspulen und Ereignisse ungeschehen zu machen. Hat man sich z.B. einmal bei einem Sprung verschätzt, spult man die Zeit einfach zurück und versucht ihn noch einmal. Oft kann man dadurch auch gewisse Manöver ausprobieren, da man diese sowieso noch einmal versuchen kann. Dies ist aber nur möglich, solange mind. ein Sandbehälter gefüllt ist und man genug Zeit zur Verfügung hat. Sind alle leer, dann hat es sich „ausgespult“ und man stirbt und ist dann auch wirklich tot. Zum Glück schweben immer wieder Sandwolken umher, mit denen man seine Behälter wieder auffüllen kann und mit der Zeit auch neue dazu bekommt. Bewegt wird der Königssohn mit dem linken Analogstick, die Kamera mit dem rechten. Schaltet man per R2-Taste in die Ich-Perspektive, kann man sich damit auch umsehen. Um größtenteils einen besseren Überblick zu bekommen, kann man mit L2 auch auf eine Weitwinkel-Ansicht wechseln. Gekämpft wird mit Viereck, gerollt und gesprungen mit X und der Dolch mit Dreieck gezückt. Je nach Situation werden mit R1 verschiedene Aktionen, wie Wänden entlang zu laufen, ausgelöst. Herr über die Zeit ist man L1 und drückt man dabei auch noch eine Richtungstaste, geht das Spulen noch viel schneller. Das Speichersystem ist sehr gut gelöst und mithilfe von Speicherpunkten realisiert, die sich in sehr fairen Abständen wiederfinden. Bei diesen Speicherpunkten kann man sich dann auch die schon genannten Visionen ansehen. Gibt es mal länger keinen Speicherpunkt, dann wird zwischengespeichert und nach einem ungewollten Absturz kann man dort weiter machen. Für das Auffrischen der Lebensanzeige haben sich die Entwickler etwas ganz besonderes einfallen lassen. Wo immer man auf Wasser trifft, kann man dieses trinken und füllt dadurch seinen Lebenssaft wieder auf. Dies ist z.B. bei Brunnen, Wasserbecken oder Flüssen möglich. Einzig die Texturen könnten ab und zu ein wenig hochauflösender sein, tun jedoch der brillanten Grafik von PoP keinen Abbruch. Auch die Soundeffekte sind erste Klasse und tönen glasklar aus den Boxen. Besonders am Anfang, wenn gerade der Angriff stattfindet, fühlt man sich mittendrin, wenn ringsherum Steine einschlagen und Waffengeklirr ertönt.
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