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Universe at War: Angriffziel Erde

» Autor: Stefan Lehmler
» Datum: 09.04.2008
» Gesamtwertung:
/5
2/5: Für Fans des Genres
bietet nichts Besonderes.
Wie wir bewerten
Schlechte Portierung eines tollen PC-Echtzeit-Strategiespiels.

Von Westwood zu Petroglyph
Nachdem Westwood vor einigen Jahren in EA übergegangen ist und somit mehr oder minder aufgelöst wurde, haben sich einige Entwickler der ehemaligen Kultschmiede (Command & Conquer-Reihe, Lands of Lore)
» Die Novus im Aufbau.
selbstständig gemacht und das Entwicklerstudio Petroglyph gegründet. Nach dem zurecht erfolgreichen Star Wars: Empire at War widmeten sich die Entwickler einem neuen RTS-Projekt namens Universe at War. Statt ein ganzes intergalaktisches Imperium auf zahlreichen Planeten in den Krieg zu schicken, beschränkt sich die Action hier auf unsere Erde.

Nachdem wir vor einiger Zeit die PC-Version reviewten und eine satte 4/5 vergaben, musste sich nun der Xbox 360-Port in unserem Testlabor beweisen. Warum diese leider nicht so sehr überzeugen kann wie das sehr gute PC-Pendant, liegt vor allem an der mäßigen technischen Umsetzung sowie der ungenauen Controller-Steuerung. Doch fangen wir von vorne an ...

Die Erde unter Belagerung
Der Titel bietet eine Fülle von verschiedenen Spiel-Modi, sowohl off- als auch online. Solisten werden sich natürlich sofort auf die Kampagne stürzen wollen, welche in vier Teilen die Geschichte rund um die
» Die Hierachie verfügen über gigantische Läufer.
Erdbelagerung durch die feindseelige Alienrasse Hierachie erzählt. Im ersten Teil der Kampagne kontrolliert der Spieler die Menschheit, die sich gegen die übermächtigen Aggressoren aus dem All zur Wehr setzt. Dies ist allerdings nur als kurzes Einführungs-Tutorial gedacht – die Menschen verlieren schnell an Bedeutung und können in Mehrspieler-Partien gar nicht erst als spielbare Seite gewählt werden. Bereits nach wenigen Missionen wechselt man in den Commandersessel der Nova, einer Art interstellare Beschützerrasse, welche sich bereits seit vielen Jahren mit den tyrannischen Außerirdischen im Krieg befindet.

Anschließend folgen Missionen mit den Hierachie sowie den geheimnisvollen Masari. Wie in Warcraft 3: Reign of Chaos müssen die einzelnen Rassen der Reihenfolge nach gespielt werden, da sich die Story chronologisch durch die drei Kampagnen zieht. Doch damit enden die Parallelen zu Blizzards Hit-Spielen nicht. In Universe at War findet man ebenso fundamentale Unterschiede bei allen drei Rassen. Auch Helden haben es ins Spiel geschafft – besonders starke Einheiten, welche das Rückrat einer jeden Armee bilden. Selbst an Superwaffen ähnlich wie in den Command & Conquer-Spielen haben die Entwickler gedacht.

Drei einmalige Armeen
Am klassischsten spielen sich die Novas. Diese errichten eine Basis mit diversen Gebäuden, müssen eine Energieverwaltung aufrecht erhalten und produzieren ihre Luft-, Fahrzeug- und Infanterie-Einheiten in entsprechenden Fabriken.
» Nur mit vielen Einheiten kann man die Kolosse abwehren.
Da sie die Fähigkeit besitzen, sich zu dematerialisieren, ist es möglich, Novuseinheiten blitzschnell über das Stromnetzwerk zu transportieren, was sie zum mobilsten der drei Völker macht. Ganz anders hingegen die Hierachie. Diese nutzen kaum Gebäude, sondern verlassen sich auf gigantische, schwer bewaffnete Kampfläufer, welche gleichzeitig als mobile Produktionsstätten für Einheiten dienen.

Die Masari wiederum sind ein hochtechnologisiertes Volk mit sehr fortgeschrittenen Einheiten und verfügen darüber hinaus über PSI-Kräfte sowie die Fähigkeit, dunkle und helle Energie einzusetzen. Diese hat unterschiedliche Auswirkungen auf Feinde und eigene Einheiten, was je nach Situation Vorteile verschaffen kann. Die Kampagne ist insgesamt gelungen und bietet abwechslungsreiche Missionen. Lediglich einige Aufträge (meistens die ohne Basisbau) sind zu einfach und träge geraten. Auch leidet der Titel ein wenig an einem zu stark schwankenden Schwierigkeitsgrad.

Klasse statt Masse
Verglichen mit anderen Echtzeitstrategiespielen verfügt jede Seite über wenige verschiedene Einheitentypen. Dafür haben sich die Entwickler stark darauf konzentriert, jeden Truppentyp einmalig zu gestalten und
» Die Kamera ist leider zu dich am Geschehen.
darüber hinaus mit verschiedenen Fähigkeiten auszustatten. Jede Einheit erfüllt mindestens zwei Funktionen und kann vielseitig eingesetzt werden, was dem Spiel viel taktische Tiefe verleiht. So dürfen Infanteristen beispielsweise zusätzlich neutrale Gebäude besetzen oder Novus-Panzer ein elektrisch geladenes Minenfeld erzeuegn.

Das Ressourcenmanagment hingegen ist recht einfach ausgefallen, auch wenn sich die drei Völker auch in diesem Punkt unterscheiden. Wehrlose Novus-Sammlern bringen sämtliches nichtorganisches Material das sie finden zur Aufbereitung in eine Raffinerie, während die Hierachie gigantische Erntemaschinen aussendet, die nicht nur Gebäude mit ihrem Laserstrahl direkt in nutzbare Ressourcen verwandeln, sondern auch gegnerische Einheiten, Zivilisten und Tiere. Die Masari wiederum gewinnen Ressourcen aus Gebäuden, welche Energie aus der Umgebung in nutzbare Materie transferieren.

Slowdowns und Controller-Krampf
Abseits der Kampagne bietet der Titel zahlreiche andere Spiel-Möglichkeiten. Geplänkel gegen die KI sind ebenso möglich wie Online-Spiele gegen menschliche Kontrahenten. Diese bekämpft man entweder im freien
» Die technische Umsetzung enttäuscht.
Spiel, in der Rangliste oder im Welteroberungs-Modus. Letzterer ist eine Art fortlaufende Online-Kampagne, in der man für eine der drei Seiten Länder auf der ganzen Welt erobert. Als eines von wenigen Spielen soll Universe at War auch Crossplatform-Gaming unterstützen, so dass man gegen PC-Spieler zocken kann. Allerdings wird dafür erst noch ein Patch nachgereicht und Freude kommt vermutlich keine auf, da PC-Spieler massiv im Vorteil sind.

Letzendlich ist es nämlich die schlechte technische Anpassung des Titels auf die Gegebenheiten der Xbox 360, die den Spielspaß des im Grunde sehr gelungenen RTS-Games stark stört. Die Grafik ist nicht nur schlechter als auf dem PC, sondern wartet mit einer unkonstante Framerate auf, während die Steuerung per Controller trotz Quick-Buttons viel zu träge und ungenau von der Hand geht. Beides kombiniert ist noch tödlicher, beispielsweise dann, wenn man in einem wilden Gefecht seine Heldeneinheit wegen der Ruckelei nicht schnell genug auswählen kann. Gerade in einem Spiel wie Universe at War, welches auf Micromanagement und schnelles Einsetzen bestimmter Fertigkeiten der Einheiten baut, ein KO-Kriterium. Zumal es schon auf dem PC schwer genug war, seine Einheiten beisammen zu halten, da diese stets aggressiv reagieren und in ihrem Verhalten nicht automatisch gemäßigt werden können.
Pro
Drei grundverschiedene Fraktionen
Einfallsreiche Einheiten
Gelungene Kampagne
Viele Mehrspieler-Optionen
Fetziger Sound
Contra
Mit Controller schlecht spielbar
Slowdown-anfällige Grafik
Crossplattform-Gaming noch nicht integriert
Einige Missionen nicht so gelungen
Schwankender Schwierigkeitsgrad
Einheiten-Aggressivität nicht regelbar
Fazit
Leider ist bei der Xbox 360-Portierung genau das eingetreten, was ich befürchtet habe: Mit Controller ist dieses schnelle, auf Micromanagement und blitzschnelles Einsetzen bestimmter Fertigkeiten ausgelegte Echtzeit-Spektakel weitaus schlechter spielbar, was sich stark im Spielspaß niederschlägt. In Kombination mit der schwachen Framerate leider ein absolutes KO-Kriterium. Diese Tatsachen lassen die Portierung leider weit hinter der PC-Fassung zurückstecken. Wirklich schade, handelt es sich bei Universe at War doch um ein rundherum gelungenes Echtzeit-Strategiespiel, welches auf dem Heimcomputer mit nur kleinen Schwierigkeiten zu kämpfen hat. Was bleibt ist also eine schlechte Konsolen-Portierung eines sehr guten PC-Spiels, dessen Potenzial auf der Xbox 360 einfach nicht genutzt werden kann. Wer den Titel spielen möchte, sollte daher unbedingt zur sehr gelungenen und weitaus besser spielbaren Ursprungs-Version greifen. Achja und lieber Publisher: Lasst ein Spiel doch erst einmal fertig entwickelt sein, bevor es auf den Markt kommt. Dass der groß angepriesene Crossplattform-Modus erst durch einen Patch nachgereicht werden musst, ist einfach nur bezeichnend und peinlich.
Infos
Erhältlich für
Genre
Strategie
Publisher
Sega
Entwickler
Petroglyph
Website
www.sega-europe...
Release
28. März 2008
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User-Bewertung
55
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