Wunderbar witziges und skurriles Jump'n'Run mit einzigartig spritzigen Ideen.Anfang 2006: Die Videospielszene ist geprägt von einer nicht ablassenden Hysteriewelle um hochauflösende Grafikverzückungen der nächsten Konsolengeneration. Abseits von diesem Trubel schaffen Starentwickler
Tim Schafer und sein Team ein abgedrehtes Jump’n’Run, das nach vier Jahren Entwicklungszeit und einem Publisherwechsel nun seit Dezember vorigen Jahres auch in den europäischen Händlerregalen steht. Ob
Psychonauts auch ohne bekannten Seriennamen oder erfolgreichen Vorgänger bestehen kann, prognostiziert unser
Master-Review.
Endlich kommt der Sommer wieder In der warmen Jahreszeit unter amerikanischen Teenagern der Hit: Das Ferienlager. Doch das Camp, in welches sich Protagonist Rasputin, genannt
Raz, hereinschummelt, ist kein gewöhnliches. Hier
» Der verrückte Ford Cruller bildet Raz aus. |
werden übernatürlich begabte Kinder zu
Psychonauten, speziellen Geheimagenten, die in den skurrilen Gehirnwelten anderer Personen operieren, ausgebildet. Schnell stellt sich heraus, dass der Neuankömmling ein besonderes Talent besitzt: Während er von dem verwirrt-genialen, an Albert Einstein erinnernden Psychowissenschaftler, Hausmeister, Wildhüter und Chefkoch
Ford Cruller sowie den Agenten
Sasha Nain und
Milla Vodello eine Sonderausbildung erhält, lernt er die anderen Kinder des Camps kennen. Besonders die leicht schizophrene
Lili erregt seine Aufmerksamkeit, welche, obwohl sie bereits alle Abzeichen erworben hat, immer noch das Lager besucht, ist hier zu erwähnen. Dabei kommt Raz ganz nebenbei
merkwürdigen Vorkommnissen auf die Spur, denn im Lager geht nicht alles mit rechten Dingen zu.
Normal ist das nicht Der Ausdruck "merkwürdige Vorkommnisse" ist im Kontext von
Psychonauts eindeutig relativ zu sehen, denn in der Ferienidylle dieses Spiels ist nichts wirklich normal. Wer sich die Zeit lässt und den
frei begehbaren » Raz liefert sich ein Brettspiel mit Napoleon Bonaparte. |
Lagerbereich ausgiebig erkundet, wird mehr als nur ein leichtes Schmunzeln an sinnbefreite Dialoge der anderen Kinder oder ulkige Anschläge am Schwarzen Brett verlieren. Dabei dient das Gelände nur als
Ausgangspunkt für die schrägen Gedankenwelten, in denen sich das Hauptgeschehen abspielt: Erst über Psychoportale und den so genannten
Gehirnmixer verschafft ihr euch Zutritt zu den höchst abwechslungsreichen Levels, die allesamt grundverschieden designt sind.
Beispiele gefällig? So pöbelt Raz in der Gedankenwelt des mutierten Lungenfischs "Linda" im Stil trashiger japanischer Godzilla-Streifen als "Riesenmonster
Brillogor durch die Metropole der atmenden Winzlinge. Im Gehirn eines verwirrten Wachmanns hingegen findet ihr euch in einer surrealen Kopie des B-Movie-Klischeebilds einer amerikanischen Vorstadtidylle der fünfziger Jahre. Hier wollen euch mysteriöse Männer mit dunklen Gesichtern und langen Mänteln davon überzeugen, sie seien lediglich unspektakuläre Straßenarbeiter.
Jäger und Sammler Wer suchet, der findet: In
Psychonauts muss der Spieler stets nach allerlei verstreuten Dingen Ausschau halten, auf die ein simples
Level-Up-System aufbaut. Überall in den geistigen und der realen Welt sind
» Zensoren sind nervende Zeitgenossen. |
Pfeilspitzen, welche der örtliche Kiosk als Zahlungsmittel akzeptiert,
Psi-Karten und
Psi-Aufstiegsmarkierungen verteilt, wobei letztere Raz' Stufe erhöhen. In mentalen Ebenen geistern des Weiteren
Trugbilder herum, die zum selben Zweck gesammelt werden können. Habt ihr dann noch nicht genug, findet und befreit ihr
unterdrückte Emotionen in den diversen Gehirnen (in Form unterschiedlichster Taschen oder Koffer) oder sucht Gegenstände für eine
Schnitzeljagd im Lager.
Auf Dauer gestaltet sich dieses Anhäufen von Kleinigkeiten jedoch als
stupide. Vor allem, da bestimmte Stufen oder käuflich erwerbbare Gegenstände teilweise zum Weiterkommen benötigt werden. Generell lässt sich jedoch sagen, dass das Spiel während der Durchspieldauer von circa
elf Stunden stets unterschiedliche Aufgaben an euch stellt. Besonders die vielen
Zwischengegner erfordern alle eine spezielle Taktik und sind auf normalem Wege nicht zu bezwingen. Ansonsten stellen sich euch unter anderem die
Zensoren in den Weg, das sind Abwehragenten, die Fremdkörper, zu denen auch Raz zählt, in Gehirnen aufspüren und unschädlich machen. Welten-abhängig kreuzen weiterhin Widersacher aus dem entsprechenden Kontext euren Weg, doch häufiger gibt es Genre-typischen
Plattformrätsel zu lösen
Kunterbunt und doch erwachsen Die Grafik von
Psychonauts ist in einem comichaften Stil gehalten, jedoch kommt das hierfür typische Cel-Shading (bekannt geworden unter anderem durch
Zelda: The Wind Waker)
» In der Gedankenparty von Milla Vodello. |
nicht zum Einsatz. Während dies den erwachsenen Humor des Titels unterstreicht, sorgen die teils kunterbunten und abgedrehten Gehirnareale für eine deutliche Akzentuierung der verrückten Späße des Spiels. Insgesamt ergibt sich so ein insgesamt gelungener und runder visueller Gesamteindruck. Durchgängig ist eine enorme
Detailverliebtheit bei der Gestaltung zu erkennen, nette Kleinigkeiten und Easter-Eggs sind an allen Ecken und Enden zu finden. Weiterhin fallen die vielen, meist in Spielgrafik gehaltenen und teilweise vorgerenderten
Zwischensequenzen auf, in denen der Plot geschickt vorangetrieben wird. Die Steuerung der Spielfigur aus der 3rd-Person-Perspektive geht nach kurzer Eingewöhnung flott von der Hand, wobei
drei Aktionstasten beliebig mit bereits erlernten Psi-Kräften belegt werden können.
Bei der Tonuntermalung legte man sich bei
Double Fine ebenfalls ins Zeug: Der Titel wartet mit
gelungener orchestraler Hintergrundmusik und einer perfekt zur Komik passenden Sprachausgabe auf. Vor allem die deutschen Synchronsprecher ziehen in den
überdurchschnittlich vielen Dialogminuten alle Dialektregister und leisten dabei vorbildliche Arbeit.