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Ein Blick zurück 1996 erschuf Capcom mit Biohazard (Resident Evil in USA und Europa) ein neues Genre : Survival Horror. Gut, Pedanten könnten anmerken, dass RE in Wahrheit NICHT der Begründer dieses Genres war; nein, diese Ehre gebührt Alone in the Dark (PC, 1992). Nichtsdestotrotz war es Resident Evil, das dem Genre solch weitreichenden Erfolg brachte (und natürlich massenweise Nachahmer auf den Plan rief). Darüberhinaus war Capcoms Geniestreich einer DER Kaufgründe für die PS1, vor allem da es als einer der wenigen Starttitel den technischen Sprung von 16 auf 32bit eindrucksvoll unter Beweis stellte. Ausserdem konnte sich Sony gerade durch solche Titel vom typischen Kiddy-Image Nintendos abheben. 1998 konterte Konami mit Silent Hill (ebenfalls PS1). Oberflächlich betrachtet unterscheiden sich RE und SH wenig. Spieler beider Serien werden jedoch feststellen, dass sehr wohl beträchtliche Unterschiede bestehen, welche hauptsächlich in der Präsentation liegen. Während RE auf beinahe comichafte, übertriebene Gewalteffekte und Holzhammer-Schockeffekte setzt, erzeugt SH mit subtilen Soundeffekten und surrealen Szenerien eine extrem dichte Atmosphäre. Wir schreiben nun 2004. Capcom-typisch (Streetfighter lässt grüssen) gibt es bereits unzählige Resident Evil-Titel, darunter sogar Ableger in anderen Genres (die katastrophale Gun Survivor Serie). Langsam aber sicher verliert die Serie ihren Reiz, was an Capcom-typischer Innovationsarmut liegt - wie inzwischen sogar schon die-hard Fans zugeben. Aktuellster Titel ist Resident Evil Zero (GC), dem vor allem in Japan keine guten Verkaufszahlen beschert waren. Auch Silent Hill ist inzwischen bei Nummer 3 angelangt, und der vierte Teil (Untertitel: The Room) wurde bereits angekündigt. Nagt der Zahn der Zeit auch an Konamis Survival Horror? Das Review soll diese Frage klären. Soviel sei allerdings gesagt: Es gibt einige Tie-ins und Verweise auf den ersten Teil. Man kann des Spiel natürlich auch problemlos ohne Vorkenntnisse spielen, Kenner der Serie werden aber einige Aha!-Erlebnisse haben. Diesmal besteht auch die Möglichkeit, den SH-typischen Störfilter (Verwasch-effekt der Grafik) von Beginn an auszuschalten. Dies macht die Grafik schärfer, nimmt jedoch einiges an Atmosphäre, weshalb ich empfehle, den Filter an zu lassen. Im Spiel angekommen, werden sich Kenner der Serie wie zu Hause fühlen. Die Steuerung wurde praktisch nicht verändert. Nach wie vor verwendet auch Konami das von Capcom entworfene Schema: eine Taste zum anvisieren des Gegners, eine andere zum attackieren. Zumindest waren die Spieldesigner diesmal so gnädig, eine Möglichkeit zum Sidestep einzubauen – was auch dringend notwendig ist. Ich persönlich würde gern eine komplette Überarbeitung des Kampfsystems sehen, und das gilt für beide Serien. Man fühlt sich in vielen Fällen einfach hilflos, wenn der Gegner zum Schlag ausholt – aber wer weiss, vielleicht ist das ja auch beabsichtigt. Wie schon in den ersten beiden Teilen gibt es auch in SH3 keine Möglichkeit, die Kamera direkt zu beeinflussen. Es ist nur möglich, sie mit L2 hinter Heather zu bewegen, was aber in einigen Fällen gar nicht funktioniert, und in anderen mehrere Sekunden dauert. Dazu kommt noch die Tatsache, dass sich die Kamera beim Betreten eines Raumes immer VOR Heather befindet (das heißt, sie sieht auf Heather drauf). Dies ist zwar ein bewusst eingesetztes Stilmittel der SH Serie, trotzdem kann man sich als Spieler eher nicht damit anfreunden, wenn man wieder mal von 3 Monstern angegriffen wird, die noch gar nicht sichtbar sind. Hier sollte Konami einen besseren Kompromiss finden – eine frei drehbare Kamera wäre ein Anfang. Bisher war es so üblich, dass Resident Evil eher auf Action setzt, und Silent Hill auf – teils sehr anspruchsvolle – Rätsel. Teil 3 kann zwar noch immer mehr Rätsel aufweisen als ein typischer RE-Titel, jedoch hat sich das Verhältnis Action-Rätsel eindeutig in Richtung Action verschoben. Dies war nicht unbedingt eine schlaue Entscheidung von Konami, da die oben erwähnten Kameraprobleme für einige Frustrationsmomente sorgen – die Silent Hill-Kamera eignet sich einfach nicht für ein actionreiches Spiel. Dazu kommen noch einige Gegnertypen, die man aufgrund des suboptimalen Kampfsystems nur schlecht trifft, da sie fliegen oder auf dem Boden dahinkriechen. Hier bleibt zu hoffen, dass Konami diesen Schritt mit Teil 4 wieder rückgängig macht, da die meisten Silent Hill Spieler ein Adventure mit leichtem Actiongehalt erwarten. Ich würde deshalb empfehlen, das Spiel erst auf Actionlevel easy zu spielen – dadurch wird Silent Hill 3 weniger Verdruss und mehr Genuss. Eines sei noch positiv erwähnt: SH3 verzichtet beinahe vollkommen auf das bisher typische in-der-Stadt-herumlaufen-und-nach-dem-richtigen-Haus-suchen. Dies sorgte in Teil 1 und 2 für einige Längen, deshalb war diese Entscheidung richtig. Aber sicher doch. Seit jeher schöpfen Survival Horror Titel ihre Faszination aus ihrer Atmosphäre. Objektiv betrachtet sind sowohl RE als auch SH nur mittelmässige Action-Adventures mit einigen Macken. Trotz dieser Tatsache zählen beide Serien zu den Favoriten vieler Spieler. Silent Hill 3 stellt, wie von einem Sequel nicht anders zu erwarten, den Höhepunkt in dieser Hinsicht dar. Das Spiel schafft durch surreale Szenerien, subtile Soundeffekte, fantastische designte Monster und seine Story eine derartige Atmosphäre, die den Spieler so schnell nicht loslässt – vor allem beim Zocken im verdunkelten Raum. Man wird das Spiel nicht weglegen, bevor man nicht weiß, was mit Heather passiert. Anders als Capcom, die mit RE nur auf 08/15 Schockeffekte setzen, haben die Designer von Konami verstanden, worum es in diesem Genre wirklich geht. Ein Schockeffekt Marke „HA ein Hund springt durchs Fenster!“ mag zwar einen kurzen Angstmoment erzeugen, aber bei Silent Hill läuft der Spieler konstant angespannt herum. Man bekommt das Gefühl, dass jederzeit ein Monster aus der dunklen Ecke hüpfen könnte – was aber natürlich nie passiert. Diese Unsicherheit trägt viel zur Spannung bei. Darüberhinaus besitzt SH3 einige derart makabre und abstruse Momente, bei denen sich der Spieler nur mehr denkt: WTF?? Als Beispiel sei folgende Szene erwähnt: Man bewegt sich mit Heather auf einen Kühlschrank zu. Aus diesem kommen seltsame Geräusche. Plötzlich geht die Tür des Schranks auf, und darin hängt ein Sack, in den ein Kind (oder etwas Ähnliches) kopfüber gesteckt wurde und nun herumzappelt. Das seltsamste an dieser Szene ist aber, dass sie absolut keine Relevanz zum Spielverlauf hat. Einige Leute bei Konami sind definitiv etwas krank im Kopf ;) Ein besonderes Lob geht an den Designer von Konami. Der Mann versteht sein Werk; ohne ihn wäre Silent Hill nicht Silent Hill. Dazu kommt noch die sehr professionelle und teils lippensynchrone Sprachausgabe. In dieser Sparte gibt es wirklich nicht viel zu bemängeln. Daumen hoch!
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