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Spielinfos Bewertungen (9) User-Reviews (2) Screenshots (0) Spiel bewerten

545. Rez

PS2
» Grafik: 80
» Sound: 87
» Spielspaß Solo: 85
» Spielspaß Multi: -
» Gesamtwertung:
83
» Anzahl Bewertungen: 9     » alle zeigen
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Infos
» Von: Khard
» Am: 20.08.2004
» Spielzeit: 4 - 6 h
» Grafik: 80
» Sound: 85
» Spielspaß Solo: 85
» Spielspaß Multi: -
» Gesamtwertung: 80
Qualität
» bewertet mit: 10
„Rez“ wurde vom SEGA-Team UGA (Space Channel 5) entwickelt und ist für Dreamcast und Playstation2 erschienen.

Man fliegt als Drahtgitterfigur in eine neonfarbene, aber texturlose 3D-Vektorwelt. In diesem Cyberspace fliegt man laut der eher nebensächlichen Story durch ein Computernetzwerk, zerstört Viren und Firewalls und dringt nach und nach zu einer künstlichen Intelligenz im Kern des Mainframe vor, die ein eigenes Bewusstsein entwickelt hat. Je mehr Gegner man zerstört hat, desto besser gilt der gespielte Level als „analysiert“.

Die Flugrichtung der Spielfigur kann zwar nicht verändert werden, man kann aber sein Fadenkreuz weitgehend frei bewegen. Mit diesem Fadenkreuz markiert man bei gedrücktem Feuerbutton bis zu acht, der entgegenkommenden Gegner gleichzeitig an und schießt beim Loslassen des Buttons eine Salve auf alle markierten Ziele los. Diese detonieren dann mit beeindruckenden Licht- und Soundeffekten, die sich nahtlos in den Techno- und Trancesoundtrack eingliedern. Man bestimmt also durch seine Spielweise den Soundtrack mit. Mit längerer Spieldauer vervollständigen immer mehr Instrumente, Melodien und Effekte das Spielerlebnis, bis man nach einiger Zeit vollkommen in dieser neonfarbigen, „Tron“-artigen Welt verliert und mehr instinktiv als bewusst auf die Gegnerscharen reagiert. Dieses sich bis zur Trance steigernde Spielgefühl gipfelt am Ende eines jeden Levels im Kampf mit einem Endgegner, der einiges an Geschick, Taktik und Reaktionsschnelle abfordert. Denn bei diesen Kämpfen erfolgen die Angriffe von allen Seiten und durch unterschiedlichste Angriffsvarianten. Das Design der Endbosse ist beeindruckend fantasievoll und reicht von gepanzerten und missilebewehrten Gebäuden, laserbestückten Tentakelarmen, hunderte Meter hohe Metalladler bis hin zu bildschirmübergreifenden Drahtgitter-Giganten.

Bis zum absoluten Endgegner sind gerade einmal fünf Level zu bewältigen. Bereits erledigte Level kann man aber in verschiedenen Spielmodi immer wieder bereisen und durch freigespielte Modi anpassen und verändern. Dadurch ändert sich das Spielerlebnis bereits bekannter Level immer wieder. Freispielen kann man solche Modifikationen entweder durch besonders gute Leistungen wie z.B. besonders hohe Levelanalysen (=Abschussraten) oder Punktezahlen. So schafft man mit einer Menge Übung und Schweiß eine 100%ige Analyse des gesamten Computernetzwerks.

Im Gameplay von „Rez“ spiegeln sich noch die alten Tugenden der früheren großen SEGA-Titel. Es ist stark arcadelastig, ist in wenigen Augenblicken verinnerlicht und man braucht genau zwei Tasten (Feuertaste und Smartbomb) plus dem Analogstick für die Steuerung. Trotzdem hat es einen guten Wiederspielwert. Nur durch die hypnotisierende Präsentation unterscheidet sich „Rez“ markant von anderen Arcadetiteln.


Fazit:
Dass ich bis heute die 100%-ige Zielerfüllung nicht geschafft habe, ist für mich absolut nebensächlich. Denn bei „Rez“ ist der Weg das Ziel. Und diese Stärke ist gleichzeitig auch eine der Schwächen des Spiels. Denn man setzt sich wahrscheinlich nicht wochenlang hin um Rez durchzuspielen. Dazu bietet das Gameplay auf Dauer zuwenig Abwechslung. Aber man legt das Spiel auch noch nach 2 Jahren gerne in die Konsole und zockt (besser „bereist“) eine der Welten, genauso wie man sich ab und zu mal eine vor Jahren gekaufte CD anhört.

Dass „Rez“ über übliche Spielerfahrungen hinausgehen will (und es teilweise auch schafft) sieht man vielleicht auch daran, dass dem Entwickler Tetsuya Mizuguchi 2002 im Rahmen der Ars Electronica ein Anerkennungspreis für interaktive Kunst für das Spiel(?) verliehen wurde.

Zitate aus dem Interview für das Ars Electronica-Center:

„Unser Spiel „Rez“ ist eine Endorphin-Maschine, die im Zuseher diese Trance induzierende Essenz durch futuristische Klänge und Bilder auslöst. ...“
“... Wer sich als Spieler in die visuell fesselnde Umgebung von „Rez“ begibt, wird die Ekstase der in sich verknüpften Formen, Farben, Bewegungen und Klänge erleben. Je länger man spielt, desto stärker umgibt und umhüllt die Illusion die Sinne. ...“
“... Wir wollen, dass die Trance Sie einhüllt.“


Tetsuya Mizuguchi hat vor einiger Zeit SEGA verlassen und wirft in seinen wenigen Interviews den japanischen Spielefirmen allgemein vor, dass ihnen heutzutage der Mut für neue Denkansätze und Herausforderungen fehlt. Er habe mangels Innovationsfreude seitens SEGA seine eigene Entwicklerfirma „Q Entertainment“ gegründet und arbeitet dort unabhängig an einem „rez-ähnlichen“ Spiel für Sony´s PSP.
Infos
Erhältlich für
Genre
Action
Publisher
Sega
Entwickler
Sega
Website
de.playstation....
Release
Erhältlich
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