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Der Name Tri-Ace ist RPG-Zockern sicherlich kein fremder Begriff, da sich das japanische Entwicklerteam in der Vergangenheit bereits mit Perlen wie Star Ocean (SNES), Star Ocean: Second Story (PS1) und dem unter Fans besonders beliebten Valkyrie Profile (PS1) auszeichnen konnte. Tri-Ace-Titel standen bis jetzt immer für besonders innovative und actionreiche Kampfsysteme, die sich wohltuend vom RPG-Einerlei abhoben. Auch der dritte Teil der Star Ocean-Serie, Till the End of Time, bildet hier keine Ausnahme. Glücklicherweise hat sich Ubisoft dazu entschlossen, den RPG-Hit auch in Europa zu veröffentlichen – zwar nur die englische Version, aber das muss nicht unbedingt ein Nachteil sein. Wieso für RPG-Fans kein Weg an Star Ocean 3 vorbeiführt, erfahrt ihr im folgenden Master-Review. Der Beginn von Star Ocean: Till the End of Time erinnert nicht nur aufgrund des Settings stark an Namcos Xenosaga, sondern auch die Präsentation der Story weist mehrere Ähnlichkeiten auf. In den ersten fünf Spielstunden macht ihr nicht viel mehr als zusehen; eure einzigen Aktionen beschränken sich darauf, von einem Ort zum nächsten zu laufen. Für Story-Liebhaber ein Genuss, für andere Spieler eher eine Abschreckung – hate it or love it. Nach diesen erwähnten fünf Stunden bremst sich das Spiel aber etwas ein und die Zwischensequenzen bewegen sich fortan auf normalem Niveau, eine Tatsache aber bleibt bestehen: Star Ocean lebt vom interessanten Setting (technisch weit Fortgeschrittene sitzen auf unterentwickeltem Planeten fest) und dem „Was zur Hölle geht ab?“-Gefühl. Einige Storywendungen gleich zu Beginn tun ihr übriges, um die Motivation hochzuhalten. Leider baut die Handlung im Verlauf des Spiels etwas ab und kann das hohe Niveau nicht ganz halten, was zum Großteil an einigen unglaubwürdigen Storyelementen liegt – typisch japanisch eben. Der ultimative Storytwist (vermutlich eine DER Wendungen in RPGs überhaupt) wird viele Spieler eher vor den Kopf stoßen und die Fangemeinde mit Sicherheit spalten. Star Ocean verlässt sich allerdings nicht auf die Handlung, sondern punktet vielmehr durch den zweiten wichtigen Faktor von Rollenspielen: dem Kampfsystem. Der Kampfmodus selbst läuft in Echtzeit ab. Ihr übernehmt einen der drei Charaktere direkt, die anderen beiden werden von der CPU gesteuert. Das Verhalten eurer Kameraden könnt ihr durch voreinstellbare Befehle beeinflussen; bei Bedarf ist es auch möglich, im Kampf durch Druck auf die Schultertasten zu einer anderen Figur weiterzuschalten. Um euch eurer Gegner zu entledigen, bedient ihr euch verschiedener Aktionen: Die Basisattacken beschränken sich auf einen schnellen, schwachen Schlag und einen langsameren Angriff, der allerdings den Block eines Kontrahenten durchbrechen kann. Interessant wird es erst bei den Charakter-spezifischen Spezialskills. Diese erlernt ihr wie üblich durch Aufleveln. Nachdem ihr einen neuen Move erhalten habt, könnt ihr ihn auf eine der beiden Angriffstasten legen. Hierbei wird aber auch noch zwischen langer und kurzer Distanz unterschieden, was euch letztendlich die Möglichkeit gibt, vier verschiedene Skills für den Kampf vorzubereiten. Natürlich macht es dabei auch einen Unterschied, ob ein Special Move als schneller oder langsamer Angriff konfiguriert wurde. Die Kombinationsmöglichkeiten sind überaus zahlreich; einige Skills könnten im Alleingang vielleicht schwächer sein, aber in Kombination mit anderen umso effektiver. Darüber hinaus werden eure Moves durch Anwendung stärker, ständiges Wechseln ist nicht recht effizient. Es gibt also einiges zu experimentieren. Hier kommen auch die sogenannten Cancel-Kombos ins Spiel. Wenn ihr eure Aktionen mit dem richtigen Timing aneinanderreiht, löst ihr eine solche Kombo aus, was einen Schadensbonus für die nächste Attacke zur Folge hat. Ihr könnt bis zu vier Angriffe für einen Gesamtbonus von 300% nacheinander auslösen - Gefühl und Übung vorausgesetzt. Bei einigen der schwereren Bossgegner ist die Beherrschung dieses Systems allerdings schon Pflicht. Interessant auch die Tatsache, dass viele eurer Skills zur Benutzung HP erfordern und nicht, wie sonst in RPGs so üblich, MP (Magie, hier Symbology, gibt es aber selbstverständlich auch). Hier kommt ein weiteres innovatives Feature von Star Ocean ins Spiel: der MP-Kill. Ihr könnt eure Gegner nämlich nicht nur durch HP-Abzug über den Jordan schicken, sondern genauso einfach über die Magiepunkte – was natürlich auch für euch selbst gilt. MP = 0, Game Over. Konsequenterweise existieren auch Skills, die nur die MP eurer Gegner negativ beeinflussen. Dieses System eröffnet ganz neue taktische Möglichkeiten, da einige Kontrahenten überirdisch hohe HP-Daten haben, aber vergleichsweise niedrige MP-Werte. Ihr selbst dagegen müsst ebenfalls auf beides achten, vor allem eure Nahkämpfer laufen oft Gefahr, schnell einen MP-K.O. zu erleiden. Ein weiteres innovatives und wichtiges Feature ist die Fury-Anzeige. Diese steht zu Beginn des Kampfes auf 100%. Jeder eurer Schläge verbraucht Fury, die Spezialattacken natürlich mehr als normale Angriffe. Ist euer Fury aufgebraucht, könnt ihr nicht mehr angreifen. Um die Leiste wieder zu füllen, braucht ihr allerdings nicht mehr zu tun als kurz stehen zu bleiben; innerhalb weniger Sekunden befindet sich die Anzeige wieder auf 100%. Was erreicht dieses System? Es macht Buttonmashing auf einfache Art und Weise unmöglich; ihr müsst eure Aktionen vorher planen, sonst steht ihr im ungünstigsten Moment ohne Fury da. Das ganze ist natürlich gewöhnungsbedürftig und einer der Gründe, weshalb Star Ocean zu den herausfordernsten Rollenspielen am Markt zählt; nichtsdestotrotz ein exzellentes und überaus durchdachtes Feature, da Kampfsysteme dieser Art sonst immer von Buttonmashing-Taktiken geplagt werden. Fury weist noch ein weiteres taktisches Element auf. Befindet sich die Anzeige auf 100%, wenn ihr also stillsteht, habt ihr die Möglichkeit, schwache gegnerische Angriffe zu blocken und unter Umständen auch auf den Gegner zurückzuwerfen. Dasselbe gilt wiederum auch für euch: Attackiert ihr einen Bösewicht, dessen Fury sich auf maximalem Wert befindet, mit einem unbedachten schwachen Angriff, kann dies böse Konsequenzen haben – von einer kurzen Betäubung bis hin zur Schadensreflektion. Buttonmashing wird von den Entwicklern scheinbar wirklich nicht gern gesehen. Auch die aus den Vorgängern bekannte Item Creation taucht in Till the End of Time wieder auf. Die unzähligen Nuancen davon zu beschreiben würde allerdings den Rahmen dieses Reviews sprengen. Mithilfe sogenannter Inventors, die ihr an verschiedensten Orten rekrutieren könnt, dürft ihr tonnenweise Items erschaffen, vorhandene Items verbessern und sogar verschiedene Gegenstände kombinieren – viel Zeit und vor allem Geld vorausgesetzt. Dadurch habt ihr die Möglichkeit, extrem starke Waffen zu erzeugen, was für die Hauptstory aber nicht zwingend erforderlich ist. Tatsächlich könnt ihr das Spiel durchzocken, ohne euch mit der Item Creation auseinanderzusetzen. Wollt ihr euch allerdings an die brachial schweren Bonusdungeons wagen, wird das Kreieren von stärkeren Gegenständen zur Voraussetzung. Das führt uns schon zum nächsten Punkt: den Bonusdungeons. Star Ocean bietet insgesamt drei davon, die alle erst nach Beendigung des Spiels freigeschaltet werden und einen ungemein hohen Schwierigkeitsgrad aufweisen (wofür Tri-Ace-Titel allerdings bekannt sind). Intensive Auseinandersetzung mit dem Kampfsystem und der Item Creation sind hier auf jeden Fall erforderlich. RPG-Fans werden dafür aber mit Auftritten von Charakteren aus anderen Tri-Ace-Spielen, unter anderem Valkyrie Profile, belohnt. Um einen kleinen Einblick in den Schwierigkeitsgrad zu geben: Der finale optionale Bossgegner erfordert praktisch Charaktere auf dem maximalen Level (255!) und voll aufgerüstete ultimative Waffen. That’s a long way to go… Besonders hervorzuheben ist aber das Design des Spiels. Die Welt macht einen sehr lebendigen und glaubwürdigen Eindruck, insbesondere die Städte im Stil des Mittelalters sind den Designern hervorragend gelungen. Bemängelt werden muss allerdings die Sprachausgabe. Qualitativ zwar nicht schlecht, aber offenbar gab es bei der Aufnahme Probleme, da die Sprecher teilweise förmlich in der Hintergrundmusik untergehen und nicht mehr zu hören sind, was leider auch nicht einstellbar ist. Für RPG-Puristen bietet Star Ocean massenweise Content abseits der Hauptstory. Item Creation, Bonusdungeons, Battle Trophys, zehn verschiedene Endings und freischaltbare Extras – bis all das gemeistert wurde, geht viel Zeit ins Land.
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